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AT-43规则中文翻译 (2)

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发表于 2011-9-3 23:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
[size=150%]傷害 DAMAGE

光命中一名戰士還不足以阻止他,你還必須穿透他的防禦。
每當一名戰士因近戰,遠程武器,或任何可能造成傷害的效應命中時,玩家必須進行傷害測試。傷害測試亦使用通用結算表:
行動值等於所使用武器的穿透力(penetration)
困難度等於目標的防禦值(protection)
每個等於或大於所需值的測試結果都將對目標造成傷害點數。造成的傷害點數等於所使用武器的傷害值(damage value)。

範例:風暴式魔像(storm golem).096部隊以震割刀(reaper blade,7)對鋼鐵裝甲兵(steel trooper)Sierra Bravo部隊(5)造成了六次命中。穿透力減防禦值的差距是2(7 - 5 = 2),因此要在傷害測試中擲出3或以上才會造成傷害。傷害測試的進行方式是每一次命中擲一顆骰子。測試的結果是1,2,3,4,5與6,意即成功四次。
震割刀的傷害值為1。因此四名鋼鐵裝甲兵各受到一點傷害點數。

[size=150%]對步兵造成的傷害
當一個士兵,槍手,助攻武器在受到一點傷害值後即被殲滅;該模型將被移除視為陣亡。

[size=150%]對裝甲戰鬥載具造成的傷害
一架戰鬥裝甲載具是由數個獨立的組件組合而成的。
骨架(frame):此機械的主體結構。
推進系統(propulsion system):任何讓此裝甲戰鬥載具移動的裝置。
武器(weapons):每架裝甲戰鬥載具所搭載的武器數量各不相同;每一件武器都視為獨立的組件。

每個組件都有各自的結構點數用來代表其耐久性。當對一架裝甲戰鬥載具進行的傷害測試成功通過時,玩家必須接著判定哪一個組件受到了傷害。擲一顆骰子並檢索下方的落點表。



受創的組件將受到等於所使用武器傷害值的結構點數。

範例:幽洛緒(Urash)駕駛的縛靈式骸魔(Wraith golgoth)向柏斯中士(Sergeant Borz)駕駛的火蟾蜍(Fire Toad)發射中型音波砲(medium sonic cannon)。他命中四次並成功通過兩次傷害測試;接著投擲兩顆骰子來判定傷害的落點,得到的結果是3與1。中型音波砲的傷害值是1因此該步行器的骨架與推進器各自損失1 SP。

當落點指定的組件已經被摧毀時,則傷害將轉嫁於骨架上。
當造成的傷害高於一組件的結構點數時,多出的傷害點數將轉嫁於骨幹上。

[size=150%]0 SP: 摧毀
當一機械組件的結構點數降至0時,該組件即被摧毀。其後果取決於被摧毀組件的功能。
武器:被摧毀的武器在遊戲結束前均不得再使用。
推進器:此裝甲戰鬥載具無法移動。
骨架:此裝甲戰鬥載具被摧毀並視為陣亡;移除此模型。

範例:柏斯中士駕駛的火蟾蜍受到兩次傷害落點測試。第一個落點為武器(火蟾蜍裝備的兩座輕型雷射砲中的一座),第二個落點則在推進器。造成傷害的武器是中型音波砲,其傷害值是1。
輕型雷射砲具有1 SP,因此將被摧毀。
推進器原有2 SP,但因為之前受到過傷害已失去了1 SP。推進器的結構減少成0 SP所以火蟾蜍在戰場當中停止運作。

[size=150%]無法移動的裝甲戰鬥載具
一架推進器被摧毀的裝甲戰鬥載具將無法再繼續移動。若該裝甲戰鬥載具屬於一個部隊,玩家在該部隊每次被啟動時有下列的選擇:
他可以繼續維持該部隊的隊形,讓部隊的其他成員與無法移動的裝甲戰鬥載具保持相接(2.5公分)。
駕駛員自其裝甲戰鬥載具中彈跳出並離開戰場。該裝甲戰鬥載具視為被摧毀並移除其模型。若該駕駛員是一名英雄,他的模型將被放置在該裝甲戰鬥載具原本所在的位置。


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 楼主| 发表于 2011-9-3 23:29 | 显示全部楼层
進行遊戲 PLAYING THE GAME

一場AT-43遊戲開始於選擇任務。任務選定後每位玩家將有一定額度的軍隊點數(AP)來構築中隊(company)。(詳見招募與訓練的章節)
要決定由哪一方先手,每位玩家擲一顆骰子,將擲出的數字加上己方中隊指揮官(Commander)的統御值(Authority value)。此測試稱作統御測試(Authority test)。此測試在每個遊戲回合開始時都必須進行。
測試結果較高的一方選擇由哪一位玩家啟動第一個部隊。若測試結果平手,則繼續重擲直到分出勝負為止。
接著玩家輪流讓己方部隊行動,一次一個部隊。這個動作稱為玩家啟動(activate)自己的部隊。當所有的部隊都被啟動過後,一個新的遊戲回合(turn)便展開。

範例:當有兩名玩家對戰時,其中一位玩家先指定自己的一個部隊,然後他結算完該部隊的所有行動(移動,射擊,近戰等等)。接著輪到他的對手選擇一個自己的部隊啟動,然後又輪回第一位玩家選擇另一個部隊。一個回合將持續到所有的部隊都被啟動過後為止。

主動玩家與被動玩家 ACTIVE PLAYER, PASSIVE PLAYER
在AT-43遊戲中玩家是輪流交互行動的。輪到一位玩家行動時他被稱作主動玩家;其他的玩家則稱作被動玩家。一但主動玩家的行動結束他便將主導權(the lead)交給下一位玩家,下一位玩家便成為主動玩家,而前一位玩家即成為被動玩家。

在某些任務設定中在第一回合不需要進行統御測試,任務的敘述中會指示哪一方自動贏得測試。

一場遊戲將持續一定數量的遊戲回合,此回合數目可以依任務設定或是由玩家自行決定。一個遊戲回合(turn)區分成三個階段(phase)。接下來各階段將有個別的章節詳細說明。

1 - 戰略階段 Tactical phase
玩家決定各自部隊行動的順序並決定哪一位玩家將先手。

2 - 啟動階段 Activation phase
玩家交替啟動自己的部隊。戰士們在戰場上移動,對敵人開火射擊,並與敵人交鋒進行近戰。

3 - 控制階段 Control phase
玩家檢查須達成的任務目標。佔領了戰略點的玩家將可以呼叫援軍。
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 楼主| 发表于 2011-9-3 23:30 | 显示全部楼层
戰略階段 TACTICAL PHASE

在戰略階段中,玩家位接下來的回合計畫各自的行動。此階段分為三個步驟符;

1/ 計算領導點數
2/ 排列啟動順序
3/ 統御測試
1/ 計算領導點數 CALCULATING LEADERSHIP POINTS

領導點數(Leadership points/LP)代表了軍中軍官們的戰略才智與積極進取的精神。領導點數的總和將供一整個回合使用,用來獲得戰略優勢以及對部隊發出戰鬥指令(combat drills)。
玩家在每回合開始時各自計算自己軍中的LP總和,此總合是指揮官的LP加上友方戰場上部隊與後備部隊數的總和。失序中(disorganized)的部隊不列入計算。
LP總和家維持至回合結束,即使指揮官被殲滅亦然。尚未用盡的點數在回合結束時將消失。
玩家以指示物或骰子來代表各自的LP總和。

範例: 在第二回合的戰略階段中,約翰擁有六個部隊而他的指揮官LP值為8。約翰的LP總和即為14(6 + 8)。
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