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正面交鋒 中文翻译规则

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发表于 2011-9-5 20:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
簡介與核心規則

[size=200%]核心規則

[size=150%]遊戲材料

輔助器材

要開始正面交鋒(Confrontation)的遊戲,你需要:
‧一個捲尺;
‧一些骰子;
‧一個範圍版(template):
‧ 地形元件和/或是一個遊戲版(gaming poster);
以及足夠用來組成軍隊的正面交鋒微縮模型!


距離測量

在正面交鋒的遊戲中距離適用捲尺來測量的。而捲尺有兩種不同尺度(譯註:這邊指的是專用的捲尺):
距離間隔用以決定遠成攻擊的困難度。漸進標示中每10公分式一個區段。從0到10公分為間隔0;從10到20的區段為間隔1;並以下類推。當模型底座算起的距離落在兩個間隔區段中的時候,以較低的區段來計算。
‧ 而以公分來做單位的尺度則是用來決定一切的移動。


骰子

大多數的行動,比方說射擊和戰鬥都是用擲骰來模擬的。而丟出和所需數值相同或是更高的數值便是成功;而低於所需數值則是失敗。

範例:由四個配有單一射擊武器的步兵所組成的部隊決定要射擊的時候,玩家丟四個骰子來結算。而每個骰子代表一個彈藥的攻擊。

紅龍[img]file:///E:/新建文件夹%20(5)/戰略金屬%20•%20檢視主題%20-%20[翻譯][規則]%20正面交鋒4,%20Age%20of%20the%20Reg'Narok.files/D6Rackh.htm[/img]為骰子的[img]file:///E:/新建文件夹%20(5)/戰略金屬%20•%20檢視主題%20-%20[翻譯][規則]%20正面交鋒4,%20Age%20of%20the%20Reg'Narok.files/D6.htm[/img] 。(譯註:這是Rackham自己推出的骰子)


範圍版

圓形的範圍版以半徑每一公分的刻度標示。這通常是用來測量區域性效果的範圍。


戰場

遊戲在代表戰場的桌面展開。他的大小並非絕對的重要但是他的疆界必須具體定義。我們建議玩家放置一些地形(廢墟、山丘、樹木等等)。這些地物可以給戰士們作為掩蔽,或是產生新的遊戲策略和戰況。
而用圖案勾勒的平面,像是遊戲版也可以代表亞克拉緒(Aarklash),也就是正面交鋒的背景世界,的一角。


[size=150%]模型

正面交鋒的模型盒裝是設計來適用於此遊戲規則的。而且有以下四種的盒裝:
輔助物品盒裝(Accessory Boxes)包括了地形或是遊戲的輔助道具(骰子、範圍版等等);
部隊盒裝(Unit Boxes)包括了一組的士兵、騎兵、戰爭機械或是猛獸。這一組的部隊可以馬上適用於遊戲規則;
分隊盒裝(Attachment boxes)可以增編到部隊盒裝中的特種戰士;
英雄盒裝(Hero Boxes)內含足以影響亞克拉緒世界的傳奇英雄們。

戰士們分五種類別(Categories):騎兵(cavalry)、步兵(infantry)、猛獸(creatures)、戰爭機械(war machines)和泰坦巨獸(titans)。他們之間的區別是很重要的,因為他們所適用的規則並不相同。


[size=150%]如何使用本書

依據索引,這個章節分為兩個段落。
‧ 第一部分為亞克拉緒世界的歷史和參與終世聖戰(Rag’Narok)的軍旅。
‧ 第二部分為所有的遊戲規則。本章包括了基礎規則的瀏覽,而完整的細部規則在後續的對應章節會詳細介紹-部隊種類(categories of troops)、化身人物(Incarnates)等等。第二部分也包括了所有正面交鋒軍隊可採用的特種戰役模式。
‧ 所以提供了很多的遊戲專用詞彙以及遊戲中的輔助。這些也能在專為正面交鋒不同部隊設計的軍事書(Army Book)中找到資訊。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:37 | 只看该作者
通用規則(General rules)

這個章節呈現了正面交鋒遊戲中的核心規則:如何結算不同的測試、傷害如何計算以及遊戲如何進行。


距離測量(Measuring a distance)

距離(以公分度量)用尺來測量。所有的量尺都適用,但是Rackham所推出的捲尺是讓遊戲距離測量更為簡易(譯註:官方文字聽聽就好)。
距離的測量必須是測量邊緣到邊緣的距離。所謂的邊緣可以是模型底座的邊緣或是地形景物的的邊緣。
當一個部隊射擊另外一個部隊的時候,唯一要測量的距離「只有」其領隊(Leader)到目標隊伍的領隊之間的底座距離而已。

任何的地形或是戰士在測量的時候如果是部份落在某距離區段中的話,那以較小的距離區段計算。

重點!玩家不能夠在宣告一個動作之前先行測量距離。行動必須要先宣告然後才進入測量階段。

===============================================
接觸的意義(Notion of contact)
在底座、武器、地物的邊緣等部份碰觸到的時候,兩個元件(模型會是地形)便視為接觸狀態。
===============================================


部隊(Units)

所有的正面交鋒戰士們都視為部隊(Units)一部分。而部隊為一群相同類別(步兵infantry、騎兵cavalry、猛獸creature、戰爭機械war machine或是泰坦巨獸titan;詳見下文)的戰士們。每個部隊都由一張表列其遊戲中屬性的卡片來代表之。而玩家的部隊編組稱之為一個戰隊(Company)。

每個部隊在遊戲開始時都要指定一個模型作為領隊(Leader)。這名戰士是一個基準戰士(standard fighter,見下文)而和其他部隊中的成員具有相同的屬性。在測量距離時,他作為度量的依據。

當領隊被消滅的時候,她會被其他部隊中的戰士所頂替。玩家要宣告最接近的戰士變成基準戰士,也就是新的領隊。如果只剩下特種戰士(Special fighter)在場的話,最接近的特種戰士變為領隊。


部隊陣型(Unit formation)

分散陣型(Scattered formation)是既定的基礎陣型。某些國度可以教導其士兵採取緊密陣型(close formation)來作戰。(詳見各族的軍事書)

‧ 分散陣型(Scattered formation):每名戰士都必須要在部隊領隊的10公分內,且部隊中相鄰的戰士間距不得大於2.5公分。這個陣型在部隊移動之後要檢驗之。
任何和敵方接觸的的戰士不需要維持陣型。

‧ 緊密陣型(Close formation):每名戰士都必須要在部隊領隊的10公分內,且部隊中的戰士們要盡可能的靠攏。整個移動階段中必須要維持這樣的陣型。


===============================================
部隊軍力(Power)
部隊軍力(power)象徵部隊衝擊或是近戰中壓制敵人的能力。要計算一個部隊的部隊軍力玩家必須要加總每個成員的個別軍力(POWER)數值。步兵底板(直徑三公分)的戰士其軍力為1。任何更大底板的戰士都是軍力2。
===============================================


部隊類別(Category of troops)

有以下五種的部隊類別:

‧步兵( Infantry)包括了所有的步兵:

‧ 騎兵(Cavalry)包括了所有的騎乘型戰士,而不論他們所駕馭的駝獸類別。

‧猛獸(Creatures)包括了所有因緣際遇下加入戰爭的野獸和怪物。

‧ 戰爭機械(War machines)包括了所有的毀滅性機具和具有強大破壞力的攻城武器。

‧ 泰坦巨獸(Titans)是碩大強力的戰士,強大到可以憑藉自身就擊潰整個軍隊。


某些類別(步兵、騎兵和猛獸)各自再分為三個軍階(Rank)。

‧ 軍階 1的戰士代表著戰場上的多數部隊。在比較有組織中的國度裡是由平民徵募出或是其軍事傳統制度所訓練出戰鬥部隊。他們的數量和他們的戰鬥技巧一樣重要。

‧ 軍階 2 的戰士為同國度中較具經驗與危險性的戰士。他們的訓練和裝備都較為精良。這也意味著他們的介入戰爭都往往是軍令要求。

‧ 軍階 3的戰士可謂死亡的化身。他們的威名是全亞克拉緒大陸眾所皆知的。他們現身於戰場上激勵了同盟的士氣,且讓敵人不寒而慄。


特種戰士和基準戰士們(Special fighters and standard fighters)

某些戰士有著特殊的角色(詳見 「化身角色」Incarnates、「密法使」Mystics和士氣Morale章節)。這些戰士被稱為特種戰士,而相對於基準戰士。

「特種戰士」這個名詞包括了…

‧ 化身角色(Incarnates):每個軍隊都有它的激勵士氣奮勇殺敵的英雄人物們。通常他們都具有戰略的天賦並且為神選的超群戰士。死亡不會降臨到這些神選之人身上。
化身角色可以由他們的卡片上的個人專名辨識之(see ch. 03-04)。

‧ 密法使( Mystics):M魔法師可以施展咒語而信仰者可以呼喚神祇召來輔助或是攻擊的神蹟。密法使可以讓戰鬥結合亞克拉緒上的祕法上的知識來讓戰隊超群絕倫。他們的標示符號為和。

‧ 軍旗手和軍樂手(Standard bearers and musicians):這些特殊的戰士是用以激勵士氣和戰鬥精神的。他們引導軍隊追求希望和勝利。高舉軍旗,清晰的號角或是深沉的鼓聲讓士兵知道勇氣是任何軍隊的第一把武器!。

‧特殊專才( Specialists):如同其名稱,特殊專才是精於某種特定領域的戰士。就遊戲來說,他們會引發特殊的效應。


移動模型(Moving miniatures)

一個部隊可以在啟動的一開始改變陣型。
一個部隊可以朝向任何的方向移動。而最遠的移動距離則依據戰士類別和選擇的移動形式而定。(見啟動階段,第2-3章see Activation phase, ch. 02-03)。
其他的戰士們和不可穿越的地形構成了移動時的障礙物。就算是一名身穿重甲的騎士也不能夠翻過石牆。當一名戰士移動的時候,他的底座必須要能夠穿越障礙之間的距離。
同陣營且楚於分散陣型(scattered formation)的步兵和騎兵部隊不會相互的妨礙移動路線。但是敵方的部隊卻不能夠穿越他們。如果沒有足夠的移動力來穿越另外一個部隊或是障礙物的話,移動中的部隊在他們面前停下。


視野與視線(Field of vision and line of sight)

所有的模型都有著360度的視野。當測邊或是被面有威脅的時候士兵可以轉向面對之-當你有一整個部隊的時候,對手是很難偷偷摸摸的接近而絲毫不被察覺的!
一名戰士可以看到某元件的話便視為對其有視線(line of sight)。而障礙物會阻止部隊看到他的敵人。
當使用2D的地形(比方說遊戲版)時,如果想像的直線可以連接兩者的底板而不會被障礙物所阻擋時便視為有視線。
當使用3D的地形(比方說籬笆)時,玩家伏下以模型的角度觀看,如果能夠看到目標的任何部分的話便視為具有視線。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:38 | 只看该作者
卡片(Cards)

正面交鋒模型所附贈的卡片提供了戰士的屬性和一些結算行動有用的資訊。這些卡片稱為屬性參考卡(reference profiles)或是數值卡(profiles)。它們也同時讓玩家能夠辨識戰士與他們所使用的武器類型。
此外,戰士們在其軍事書中有其各自的特殊能力和特別的戰術運用。





‧遠程攻擊( Ranged attack):這組數值用以結算遠程攻擊。

‧ 攻擊(Attack):這個數值越高的話該戰士越容易以遠程或是近戰武器命中敵人。

‧ 部隊種類(Category):步兵、騎兵、猛獸、戰爭機械、泰坦巨獸。

‧近距離攻擊( Hand to Hand combat):這組數值用以結算近戰攻擊。

勇氣(Courage):越高的數字越不容易讓該名戰士進入潰逃(rout)。

‧ 防禦(Defense):越高的數字越不容易讓該名戰士於戰鬥中被打中。

‧骰數( Dice):用以攻擊的骰子數量(依據不同的組別而可能是遠程或是近戰數值)。

‧ 圖騰象徵(Totem):該名戰士所屬的種族象徵。

‧ 力量(Strength):越高的數字越容易讓該名戰士於戰鬥中打傷對手。

‧移動力( Movement):這個數值用以計算該戰士可以再移動的時候一動多少距離(以公分度量)。

‧生命值( Health):該名戰士的生命點數。

‧結構點數( Structure):戰爭機械或是建築結構所具有的結構強度點數。

‧恐懼( Fear):越高的數字越容易讓該名戰士使敵人因為恐懼而失足。

‧ 抗性(Resilience):越高的數字越不容易讓該名戰士被打傷。

‧ 軍階(Rank):標示該戰士於軍隊中的地位。這個數值是用來建構戰隊(company)用的。


通用的結算表格(Universal table of resolution)

當正面交鋒遊戲中戰士的行動要結算是否成功的時候便查閱通用的結算表格。
當進行一個行動的時候玩家需要行動數據(action value)(通常是對應屬性)和它的難度(difficulty)。而不同的行對會需要使用不同的對應屬性。而難度如果不是個屬性就是由規則定下的數字。就後者來說,固定數值通常出現在括號中。

範例:「每個玩家作勇氣測試(8)」意味著本測試的難度為8。而行動數據則是看勇氣屬性。

然後玩家要簡單的計算:「行動數據 - 難度」。這個數值的結果標示出通用結算表格的欄位。這個欄位讓玩家知道若要成功於此測試其骰子數值的最小需求。

:這個行動只有在丟到(6)的時候成功。且成功的數值減半(四捨五入)。

: 這個行動於便成功,且在、便如同一般的獲得額外骰子(請見「額外骰數和重擲“extra dice and re-rolls」部分)。


===============================================
通用結算表格
... / -6  
-5 / -4  
-3 / -2  +
-1 / 0 / +1  +
+2 / +3  +
+4 / +5  +
+6 / ...  
===============================================

範例:你想要進行一個行動數據為為4而難度為6的測試。計算上4 – 6 = -2。因此便查詢通用結算表格中-2的欄位。依據這個欄位,骰子必須要丟到以上。

玩家所丟的骰子個數依據不同的測試有別:
‧ 勇氣測試(Courage test):一個部隊一個骰;
‧ 攻擊測試(Attack test):所有戰鬥或是投射武器的骰數。
‧ 力量測試(Strength test):多少的命中(hits)便有多少的骰數。

每個對照表格來看相等或是更高的骰子便視為成功。而成功的骰數加總起來。
就勇氣測試來說,當遊戲效應允許多個骰子時,最高的骰數被採用而其他的則略去。

===============================================
額外骰子與重擲(Extra dice and re-rolls)

每個測試中的(6)都能讓玩家額外多丟個骰。此外,有些能力會讓玩家去重擲失敗的測試,或是反過來:迫使每個成功的測試重擲。這兩個程序以下列方式結算之:‧ 重擲失敗或是成功(如果說你必須要同時重擲失敗與成功測試的話,兩者相互抵銷)。

然後

‧ 每個丟出來的(6)讓你額外丟一顆骰子。如果因此丟到更多的(6)則可以獲得更多的額外骰子。繼續這個動作直到你不能夠獲得更多的。玩家必須要注意的是額外骰子永遠不能夠重擲。

在恐懼或是勇氣測試中,每個意味著戰隊獲得一個「萬靈點數」(Elixir point),但是不獲得任何額外骰子。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:38 | 只看该作者
本帖最后由 kingma1984 于 2011-9-6 01:03 编辑

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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:40 | 只看该作者
傷害(Damage)

光是命中一個戰士並不總是足以讓他下台一鞠躬:你得打的夠力道才行。
每一次當一名戰士被近戰、遠程彈藥或是其他遊戲效應命中時便有可能會傷到他。玩家根據通用結算表格來結算之:
‧ 行動數據(action value)等同於所使用武器的力量屬性(Strength)。
‧ 而測試的難度(difficulty)等於目標的抗性屬性(Resilience)。

每個成功意味著對於目標的一點損傷。
每點損傷移除目標現有的一點生命點數或是戰爭機械與建築的結構點數。當一名戰士失去了他所有的生命點數時被移出遊戲。一個戰爭機械或是建築的解構點數耗盡的時候被消滅。
被消滅的物件由戰場上被移除。

進行一場遊戲(Playing a game)

一場正面交鋒的遊戲起始於選擇戰役(selecting a battle)(見開始遊戲see Let’s play!, ch. 04-02部分)。一旦戰士被決定了,每個玩家擇取相同的軍隊點數(army points, A.P.)來構築戰隊(build a company)(見徵募與戰隊構築see Recruiting and company building, ch. 04-01部分)以便參與戰役。雙方共同設定戰場並且部署其戰隊。
第一位玩家部署他的第一個部隊;而第二個玩家部署他的第一個部隊,然後第一個玩家部署他的第二個部隊,以下類推,直到所有的部隊都被部署好了。他們開始啟動(activate)他們的部隊。
遊戲進行固定的回合(round)數。這個數字可以由戰役或是玩家自行決定。一個遊戲回合分為三個階段。每個階段都有自己的章節詳述之。


1 – 戰略階段(Tactical phase) (ch. 02-02)
玩家決定他部隊的啟動順序以及哪個玩家率先開始行動。

2 – 啟動階段(Activation phase) (ch. 02-03)
玩家們輪流啟動他們的部隊。而戰士們於戰場上移動,施放咒語、召喚神蹟、射擊對手、接戰對手和結算近戰。

3 – 控制階段(Control phase) (ch. 02-04)
玩家進入這個階段來採取以下的程序:計算密法使的法力和信仰點數,確認哪個任務條件被達成了。回合在這個階段結束之。


===============================================
主動玩家,被動玩家(Active player, passive player)

正面交鋒遊戲中玩家輪流行動。輪到該玩家的時候他被稱為主動玩家,而他之外的其他所有玩家為被動玩家。一旦他結束了他的行動,他就把這個主動權交出去。他也因此成為被動玩家,而接替他的玩家則成為主動玩家。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:41 | 只看该作者
戰略階段(Tactical phase)

每個回合的開始都市戰略階段。在這個階段中玩家們要計畫他們在這個剛剛開始的回合中要採取什麼樣的行動。玩家們如下的採取行動:

1/ 啟動順序編排(Ordering the activation sequence)
2/ 權威抗衡(Authority opposition)
3/ 重整部隊(Rallying)


1/ 啟動順序編排(Ordering the activation sequence)

啟動順序(activation sequence)是這個回合中部隊的行動順序。要編組這個順序,每個玩家以代表該部隊,不論是已經在戰場或是尚未到戰場上的部隊,的卡片來排定順序。
而六種的不同遊戲形式會讓這個順序的變組更加增添複雜性。軍閥模式(Warlord)是預設的遊戲形式。請選擇你喜歡的遊戲方式!
不同的遊戲模式帶來了多樣的好處:
- 玩家可以選擇擲骰以隨機的結果來面對不同的策略挑戰。
- 當新手要對抗經驗豐富的老手時,玩家可以選擇不同複雜程度的遊戲模式來讓遊戲趨於平衡。
- 不同的模式可以模擬出特別的戰況。試想你的隊伍中有對方的間諜?你可以以戰略大師的遊戲模式來把他抓出來!

一旦啟動的順序被決定下來,在回合結束之前都不能夠去更動這個順序。
有些遊戲模式會被特殊規則所影響到(見啟動階段see Activation phase)。


===============================================
啟動一個部隊(Activating a unit)
當一張卡片由啟動順序中被翻出來時,該張卡片所代表的部隊就立即行動。就算該部隊什麼都不做,一樣視為已經行動過了。
當該部隊所有的行動都結算了,就翻起另外一張卡片。
===============================================


蠻兵模式(Barbarian):這個遊戲模式不需要排定啟動的順去。而是玩家們輪流打出擁有的卡片來啟動所屬的部隊。啟動過後的卡片放到一邊去,表示他已經啟動過了。

劫匪模式(Marauder):玩家們把他們的卡片通通面朝下的亂數洗牌在一起。第一位主動玩家(見下文)抽起第一張卡片然後把這張卡片交給其擁有者。該卡片所代表的部隊便即刻啟動。當這個部隊的行動都終了的時候。之前抽卡的玩家左手邊的玩家抽起下一張卡片然後啟動對應的部隊,以下類推。

軍閥模式(Warlord):每個玩家把他的卡片隨機洗牌構成牌組然後面朝下的放在自己前面。第一個玩家抽起第一張卡片然後啟動對應的部隊,下個玩家重複同樣的步驟。每個玩家都有隨機的啟動順序!

戰帥模式(General):每個玩家把他的卡片面朝下並由左到右的放好,並以此作為啟動順序。

戰略大師模式(Master strategist):每個玩家把他的卡片面朝上並由左到右的放好,並以此作為啟動順序。

軍事天才模式(Military genius):玩家彼此分為兩個陣營。每個玩家把他的卡片面朝下並由左到右的放好。當雙方都完成了之後,一方的玩家把他們的卡片翻正而另外一方的玩家保持面朝下的卡片順序。卡片翻正的玩家整個回合都不能夠改變他的啟動順序。
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2/ 權威抗衡(Authority opposition)

玩家以他們的指揮官來進行權威抗衡。擲骰然後加上其指揮官的權威(Authority)來作為結果。

‧ 如果玩家丟到,那他在權威抗衡中自動的失敗。

‧如果全部的玩家都丟到,那就重新再開始一次權威抗衡。

‧如果丟出來的骰子是或是,玩家可以選擇是否要繼續擲骰並解把新擲出來的骰子加到原先的上。但是如果重擲加值(re-rolled)丟到的話,那權威抗衡便自動失敗!只要不斷的丟到或是,那就可以不斷的進行重擲加值。如果有遊戲效應讓玩家可以丟多個骰子,那只會留下其中最好的結果。而倘若選擇要在或是之後進行重擲加值的動作,那其他的結過都直接略去!(譯註:這是讓重擲加值可能丟到一而直接失敗,不能追回之前其他「較好的」的骰數)

‧ 如果數個玩家都丟到或是,那最低權威的的指揮官那方要先行進行重擲加值的動作。

獲得最高權威總合的玩家贏得權威抗衡。如果總合數字相同,那這個測試重新進行。

如果指揮官具有策略家(Strategist)能力的話權威抗衡中多丟一個骰子(但是只保留最好的結果)。

如果指揮官身在一個正在潰逃(rout)狀態下的部隊中的話;或是一個戰隊(company)沒有包括任何具有權威屬性(Authority)的化身角色(Incarnate)的話,權威抗衡的結果只看骰子丟出來的數字而已(但還是可能會被遊戲的相關效應所修正)。

權威抗衡的勝利方選擇那個玩家先成為主動玩家。他也能選擇他自己。而在權威抗衡中獲勝在這個回合結束之前都會獲得額外的其他優勢。所以得記好誰是權威抗衡的勝出者。


===============================================
兩人以上的玩家(Battles involving more than two players)

有些戰鬥射擊到兩方以上的玩家。在這個情況中權威抗衡的贏家決定誰先行動。而贏家也可以選擇他自己。然後以順時中的方式來來產生下個主動玩家。
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3/ 重整部隊(Rallying)

有些部隊在啟動的時候可能因為之前攻擊令人害怕的敵人或是攻擊數量大於自己的部隊而進入潰逃狀態(see Morale, pp. 02-05)。
要重整部隊,每個玩家分別替他在潰逃中的部隊丟一個勇氣/恐懼(3)的測試。這個行動數據以部隊中有最高勇氣/恐懼屬性的戰士為準。成功的部隊便不再繼續潰逃;而失敗的則是繼續潰逃。
重整的部隊不視為已經克服了讓他們害怕的恐懼屬性。


===============================================
化身人物、領隊和指揮官(Incarnates, leaders and Commanders)

‧ 化身人物在其戰團中扮演著重要的策略角色。如果沒有他們整個部隊可能只是去送命而已。在一個部隊中,只能有一個化身角色在其隊伍中。而他永遠都會是領隊(leader)。如果他被消滅了,部隊中最接近的基準戰士則變成領隊。倘若只剩下特種戰士於部隊中的話,最接近的特種戰士變成領隊。

‧ 具有最高權威(Authority)屬性的化身角色身為指揮官(Commander)。而倘若有兩個同高權威屬性的化身角色的話,玩家選一個作為指揮官。而指揮官的權威屬性是用來作權威抗衡的。如果指揮官被消滅了,具有最高權威屬性的化身角色立刻接替他成為新任的指揮官。如果沒有可以替選的指揮官時,那這個戰隊會成為沒有指揮官的戰隊。這樣的部隊在權威抗衡中,只看骰子的結果而不會加上權威屬性。
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啟動階段(Activation phase)

啟動階段玩家輪流啟動他們的部隊。被啟動的部隊可以移動、遠程攻擊、使用密法能量以及接戰敵人於之後造成近戰!
贏得權威抗衡的玩家可以決定哪個玩家先行動。輪到某玩家的時候,該玩家被稱為「主動玩家」(active player)。

主動玩家以以下的步驟行動:
1/ 依照不同的遊戲模式,他抽卡、翻面或是選擇他要的卡片;
2/ 對應的部隊被啟動而控制它的玩家結算其行動;
3/ 主動玩家把主動權交給下個玩家,而這個玩家變成主動玩家。

重點:在劫匪模式(Marauder mode)中,第一步驟被抽到所屬卡片的玩家變成主動玩家。

===============================================
部隊狀態(Unit situation)

部隊的狀態決定它能夠採取什麼樣的行動。有兩種不同的情況:

‧ 任意部隊(Free unit):當一個部隊的成員沒有被敵方所接觸的時候,他就是任意部隊。如同本章節中後續的描述,一個任意部隊可以採取所有行動。而這個狀態可和潰逃狀態(Rout)通時並存。

‧ 接戰部隊(Engaged unit):當一個部隊至少有一個成員在和敵方接戰時便成為接戰部隊。

接戰部隊不能進行遠程攻擊。沒有被接戰的隊員可以移動等同於其移動(Movement)屬性的公分數來接戰與接戰成員在戰鬥中的敵人。而要離開近戰,一個接戰部隊必須要先做解除近戰(disengage)。而這個狀態可和潰逃狀態(Rout)通時並存。

此外,一個部隊可能進入潰逃(rout)。在這樣的情況下它失去希望並且朝向最接近的戰場邊緣移動。它的行動方式因此受限(見士氣部分see Morale, ch. 02-05)。潰逃可以和可以和其他的部隊狀態結合在一起(任意部隊或是接戰部隊狀況)
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:42 | 只看该作者
抽取卡片(Drawing the cards)

根據遊戲模式的不同,抽取卡片的方式也不同(見1/啟動順序編排see 1/Ordering the activation sequence)。而下個步驟是啟動部隊(Activating the unit)。


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抽取卡片:特殊情況(Drawing the cards: special cases)

辨識用卡片(Identical cards):A在啟動的時候玩家會有多張辨識用卡片。將它們翻開的時候可以這些卡片對應到的部隊。

陣亡部隊卡片(Card of an eliminated unit):當玩家抽到已經被消滅的部隊卡片的時候,他略過他的主動機會。而這張卡從卡片牌組中移除之。
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蠻兵模式(Barbarian)
啟動的玩家選擇他的一張卡片,然後進行下個步驟。

劫匪模式(Marauder)
第一個玩家抽起他的第一張卡片並且不用秀給他的對手看牌面。

如果該張卡片是對首的卡片,那就翻開並且交給他。該玩家變成主動玩家並且繼續「啟動部隊」這一步驟。

如果抽起來的卡片是自己的卡片的話,那玩家有兩個選擇:

‧ 他翻開他的卡片並解繼續「啟動部隊」這一步驟;

‧ 他可以把該卡片放入保留。每個玩家每個回合可以進行一次的保留。

若保留,該卡片就不翻出來然後放在一邊,該玩家放棄把它現在打出來的機會。當他可以再度抽卡的時候他可以不抽卡而直接打出這張卡片。倘若已經沒有卡片可抽的話,該玩家就必須要打出他的保留卡。


其他的所有遊戲模式(Any other mode)


主動玩家選擇以下的其中一個行動:

‧ 他翻開他啟動順序中的第一張卡片。該部隊啟動,然後進入下個步驟;

‧ 他可以把啟動順序中的第一張卡放到保留卡中。每個玩家每回合可以保留一張卡片。這張卡片不會秀出來,他放到一邊而玩家略過這次的主動回合;

‧ 他打出他的保留卡。這張卡片被打出來而不是抽取啟動順序中的卡片。該部隊啟動,然後進入下個步驟。


啟動一個部隊(Activating a unit)

啟動的時候,一個部隊可以選擇以下其中一種的行動。玩家必須要先宣告行動方式再進行距離的測量。

‧ 步行(Walk);

‧ 以玩家所選擇的任意順序步行,和/或進行遠程攻擊,和/或使用密法行動(mystic action);

‧奔跑(Run) ;

‧ 突擊(Assault)。

也是可以決定什麼事都不做。但是這個部隊仍舊視為被啟動了。

一旦行動被選擇與結算了,他把主動權交給他左手邊的玩家,而該玩家變成接下來的主動玩家。在每個玩家都用光了他的啟動順序的時候啟動階段終了。在劫匪模式中,卡片被翻開要啟動的玩家是主動玩家。而其啟動階段是在正個牌組耗盡且保留卡打完的時候結束。
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