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〓上尉〓
  
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傷害(Damage)
光是命中一個戰士並不總是足以讓他下台一鞠躬:你得打的夠力道才行。
每一次當一名戰士被近戰、遠程彈藥或是其他遊戲效應命中時便有可能會傷到他。玩家根據通用結算表格來結算之:
‧ 行動數據(action value)等同於所使用武器的力量屬性(Strength)。
‧ 而測試的難度(difficulty)等於目標的抗性屬性(Resilience)。
每個成功意味著對於目標的一點損傷。
每點損傷移除目標現有的一點生命點數或是戰爭機械與建築的結構點數。當一名戰士失去了他所有的生命點數時被移出遊戲。一個戰爭機械或是建築的解構點數耗盡的時候被消滅。
被消滅的物件由戰場上被移除。
進行一場遊戲(Playing a game)
一場正面交鋒的遊戲起始於選擇戰役(selecting a battle)(見開始遊戲see Let’s play!, ch. 04-02部分)。一旦戰士被決定了,每個玩家擇取相同的軍隊點數(army points, A.P.)來構築戰隊(build a company)(見徵募與戰隊構築see Recruiting and company building, ch. 04-01部分)以便參與戰役。雙方共同設定戰場並且部署其戰隊。
第一位玩家部署他的第一個部隊;而第二個玩家部署他的第一個部隊,然後第一個玩家部署他的第二個部隊,以下類推,直到所有的部隊都被部署好了。他們開始啟動(activate)他們的部隊。
遊戲進行固定的回合(round)數。這個數字可以由戰役或是玩家自行決定。一個遊戲回合分為三個階段。每個階段都有自己的章節詳述之。
1 – 戰略階段(Tactical phase) (ch. 02-02)
玩家決定他部隊的啟動順序以及哪個玩家率先開始行動。
2 – 啟動階段(Activation phase) (ch. 02-03)
玩家們輪流啟動他們的部隊。而戰士們於戰場上移動,施放咒語、召喚神蹟、射擊對手、接戰對手和結算近戰。
3 – 控制階段(Control phase) (ch. 02-04)
玩家進入這個階段來採取以下的程序:計算密法使的法力和信仰點數,確認哪個任務條件被達成了。回合在這個階段結束之。
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主動玩家,被動玩家(Active player, passive player)
正面交鋒遊戲中玩家輪流行動。輪到該玩家的時候他被稱為主動玩家,而他之外的其他所有玩家為被動玩家。一旦他結束了他的行動,他就把這個主動權交出去。他也因此成為被動玩家,而接替他的玩家則成為主動玩家。 |
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