楼主: kingma1984

正面交鋒 中文翻译规则

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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:42 | 显示全部楼层
移動一個部隊(Moving a unit)

移動(包括了步行、奔跑和突擊)依據部隊戰士的移動屬性。戰士們以最接近直線的的路徑移動,而最大的移動範圍(公分)依據不同的移動而不同:

‧ 步行(Walk):部隊朝向任何方向移動。最大的距離等於部隊的移動值。步行不能讓該部隊去接戰敵方的部隊。

‧ 奔跑(Run):和步行相仿,但是最多的移動距離為移動屬性的兩倍。

‧ 突擊(Assault):部隊朝向目標移動過去。最多的移動距離為移動屬性的兩倍。突擊可以讓部隊去和某一個敵方部隊接戰。

重點:當移動到兩個或是更多具有同樣屬性的基準戰士的敵方部隊並要與之作戰時,突擊部隊只能選擇其中一個的部隊來接戰之!


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飛行(Flight)

具有「飛行」(Flight)能力的部隊可以在天上或是地面遊走。他們移動的時候略去擋在路上的障礙物。飛行的部隊永遠都是分散陣型(scattered formation)。沒有飛行能力的部隊不得加入會飛行的部隊。
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解除近戰(Disengagement)

當一個部隊離開進站的時候,它需要解除近戰(disengages)。和敵方接觸的成員因此被消滅。一旦任何潛在的士氣測試(Morale tes)通過,該部隊就能正常的行動。然而,它不能去突擊它剛剛所脫離的該敵方部隊。
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障礙物(Obstacles)
部隊移動的時候必須要繞過障礙物;不可穿越的地形和部隊都視為障礙物。


‧如果部隊是處於緊密陣型,部隊中的所有的戰士再移動時都必須要維持著這樣的陣型。然而部隊的排數和站位可以在移動的時候改變。

範例:獅鷲徵募兵(Griffin conscripts)一號到八號(移動屬性10)被命令去穿越狹隘的走道。他們以緊密陣型來做整個移動過程。他們在穿越狹道的時候可以消耗移動距離來調整排數。他們每個人都能有20公分的移動範圍(2乘以移動公分數)。左右,左右,左右!


‧如果部隊是處於分散陣型,那該部隊只需要再移動之後維持陣型就好。同陣營的步兵與騎兵分散隊形部隊在移動的時候不會相互的阻撓移動。但是它們不能夠在移動終了的時候停在其他部隊的陣型中。如果某A部隊沒有足夠的一動距離穿越障礙物時,他停留在障礙物前一公分處。

範例:稍後,牙戰士(Fang Warriors)一到四號(移動屬性15)要穿越相同的狹隘走道來找尋他們的敵人。他們每個都可以奔跑(至多30公分):他們的陣型只有在移動結束的時後才需要被測量。猛獸出閘了!

提示:如果底座小於障礙物之間的距離的話,一名戰士可以穿越兩個障礙物之間的縫隙。而要攀爬穿越地形也是可能的(見地形部分see Terrain, ch. 03-05)。


突擊(Assault)
突擊是讓部隊可以和敵方接戰的行動。一個接戰狀態下的部隊可以突擊已經和它接觸的敵方部隊並且貼上更多的戰士。

‧ 一個任意部隊(free unit)可以突擊敵方部隊;

‧ 一個接戰部隊(engaged unit)可以突擊已經接觸到的敵方部隊。沒有接觸到的任意成員可以移動然後接上對手。所有有接觸到對手的戰士都可以攻擊,也包括哪些沒有移動的!

玩家測量突擊部隊和敵方部隊之間(繞過障礙物)的距離。


‧ 如果距離大於部隊移動屬性的兩倍,那突擊便宣告失敗。該部隊盡可能的靠近其目標部對並且維持陣型。

‧ 如果距離小於等於兩倍的移動屬性,該部隊則進入分散陣型。這個突擊行動成功,兩個部隊都進入接戰狀態。

所有的突擊戰士的移動都有玩家決定先後次序。如果底板允許的話,他們每個人都要和敵方接觸。而如果玩家希望的話,它可以同時突擊多名的戰士。

衝擊失敗的戰士依然盡可能的靠近目標並適用陣型規則。這就是戰爭!


範例:由亞伯(Abel)所領導的獅鷲徵募兵(Griffin conscripts)部隊要突擊由奧尼斯(Onyx)所領導的巨牙(Great Fang)部隊。

獅鷲玩家決定先移動徵募兵4、5和6號。他們一個接著一個突擊奧尼斯(Onyx);

然後該玩家移動亞伯(Abel)並且讓它和巨牙(Great Fang)部隊的2號和3號;

然後他接著移動徵募兵2、1和3號。並分別突擊巨牙(Great Fang)部隊的2號、1號和3號;

徵募兵七號距離不夠沒有辦法突擊成功。他留在部隊的最後,準備之後參戰。

這個配置讓獅鷲玩家獲得兩個優勢:他突擊了牙戰士並且以最多的允許戰士數量包圍了奧尼斯(Onyx)。牙戰士的戰將這下不妙了!當然,獅鷲玩家如果心中有不同的策略的話,他可以選擇以不同的順序移動他的戰士。


任何突擊包括至少一個帶有恐懼的部隊就需要做勇氣/恐懼測試。這個測試是在具有勇氣屬性的部隊突擊帶有恐懼的部隊要進行,或者是兩個帶有恐懼的部隊中較低恐懼者要進行。如果雙方具有相同的恐懼數值,那就不需要進行這項的測試了。

‧ 如果部隊成功通過測試的話,該突擊正常結算;

‧ 如果說該啟動的部隊沒有通過測試,他進入潰逃狀態。他的起動立即終止但是仍然停留在原地不動。

‧ 如果不是啟動的部隊沒有通過測試的話,他會進入潰逃狀態並且成為士氣規則(Morale rules)的對象。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:43 | 显示全部楼层
衝擊!(Charge!)

如果達成了以下的條件,那該突擊視為衝擊:

‧ 啟動的時候,突擊部隊是處於任意部隊狀態;

‧ 突擊成功;

‧ 部隊的軍力總合(Power)大於目標部隊的軍力總合。

衝擊讓突擊部隊對於被衝擊單位可以有個額外的攻擊重擲機會,這個效果維持到回合結束。攻擊目標部隊的衝擊成功部隊只能攻擊其目標部隊。
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傷害與損傷(Damage and wounds)

某些戰士可以在被消滅之前承受多點的傷害。受到傷害點,但是還沒被消滅的戰士會獲得損傷指示物。
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部隊遠程攻擊(Unit ranged attack)
一個部隊要進行遠程攻擊的話它的其中一個成員必須要達成以下條件:

‧ 他具備遠程戰鬥屬性;

‧ 他處於任意狀態。

遠程攻擊可以在移動之前或是之後結算。部隊中的所有具有相同屬性的射手同時射擊;而不同遠程攻擊屬性的射手分開結算。

每份彈藥以以下的方式結算:

1/ 選擇射手的目標(Choice of the target and the marksmen)
2/ 測量距離(Measuring the range)
3/ 遠程攻擊測試(Ranged attack test)
4/ 力量測試(Strength test)
5/ 移除傷兵(Removal of the losses)

玩家可以決定不同彈藥的結算順序。也能夠決定讓一個或是一些數值相同的射手放棄射擊。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:43 | 显示全部楼层
1/選擇射手的目標(Choice of the target and the marksmen)
主動玩家選擇一個敵方部隊作為目標。而射擊部隊必須要能夠看到目標部隊至少一名的戰士。而且不能夠射擊接戰中的部隊。
只有可以看見目標部隊的射手可以射擊。

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掩蔽(Interference)

射手只能射擊他們可以看到的目標。

看不見的目標就打不中。如果說有任何的障礙物(地形或是模型)在射手與目標之間的話,這就算是掩蔽而射擊的困難度因此+2。

如果有疑惑的話,由射擊部隊的左邊緣和右邊緣拉兩條想像上的直線到被射擊部隊的左邊緣與右邊緣。如果說中間有任何的障礙物在這個範圍內的話,那就視為具有掩蔽。
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2/測量距離(Measuring the range)
兩個部隊之間的距離測量是看兩個隊伍的領隊之間的距離。而距離區段為遠成功及的難度。

譯註:這裡指的是官方用的捲尺。而一般的算法是相距的公分數除以10並且將餘數無條件的捨去。

3/遠程攻擊測試(Ranged attack test)
玩家丟等同於遠程戰鬥屬性(ranged combat characteristic)所標示的骰子數。而行動數值為模型的遠程攻擊(Ranged attack)屬性,而難度為測量的距離單位。每個成功的攻擊都成為一個命中。每個失敗都是未命中。

4/力量測試(Strength test)
主動玩家替每個命中丟一個骰。行動數值是所使用的遠程武器力量(Strength)值;而難度為目標部隊戰士的抗性(Resilience)數性。每個成功的測試度對於目標部隊造成一點的傷害。

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範圍性的武器(Area of effect weapons)

有些遠程武器可以影響超過一個以上的目標。具有範圍性的武器會在軍事書上詳細說明。

範圍性武器可以有機會消滅比攻擊骰還要多的目標。而他們也能消滅射手所看不到的目標。

成功的遠程攻擊會增加範圍武器的效果;而失敗則可能讓這樣的武器偏離。要決定哪個目標被武器的範圍命中,玩家放範圍版在射手可以看到的目標部隊戰士身上。

如果說至少一個測試失敗的話,射擊便會偏移。丟個骰偏移的方向(範圍版有標記六個方位)。每個遠程攻擊測試失敗便讓範圍版移動一公分。

如果遠程攻擊命中的話,範圍版便停留在原地。

一旦確定範圍版的位置,玩家要結算這個遠程攻擊所造成的區域效應。而涵蓋的範圍由範圍版上的刻度決定。就算是部份被覆蓋到,所有在範圍中的模型都會受到力量測試。而範圍效果如下決定:

‧ 如果說遠程武器的結果是要挑戰,該射擊完全的失敗而沒有命中任何東西;

‧ 如果說遠程武器的測試試失敗的,武器的區域效應被採用;

‧ 如果說至少有一個成功的遠程攻擊測試,該武器的遠程攻擊影響範圍加乘遠程武器的攻擊的數字。如果說結果超過難度10,那範圍效應為10,且範圍中的戰士收到兩個力量測試而非一個。
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5/移除傷兵(Removal of the losses)

傷害點數的配置以造成最多傷亡為準(譯註:都兩滴血的話,不會每隻都打一滴血而是某隻兩滴血扣完換下一隻)。而卻靠近射手隊伍中的領隊目標模型越優先移除。而被消滅的戰士被移除出戰場。

這是有可能會造成比原先值骰更多數目的命中和傷害(見通用規則see General rules),但是彈藥造成超過射手數目的消滅數字。

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貫穿射擊(Perforating shots)

某些遠程武器非常強大以致於單發炮火可以消滅多個敵人。
這樣的武器為貫穿射擊。
貫穿射擊可以消滅多於射手數量的目標。
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戰鬥(Combat)
當一個部隊在移動結束後和敵方部隊接戰或是本來就再交戰狀態而沒有移動便視為戰鬥。而雙方的戰士們在戰鬥中構成近戰(melee),雙方徒手以武器開始交戰。而被攻擊的敵軍於之後啟動的時候才能還擊…如果他們還活著的話。

近戰會被分為數個戰鬥(combats),而每個戰鬥都分為啟動並攻擊的攻擊方(attacker)與受到攻擊的防守方(defender)。

主動玩家可以選擇多個戰鬥的結算順序。

‧ 一名戰士至能夠攻擊和他底座或是模型相接的敵人;

‧ 一名戰士可以射入多個成功涉入的戰鬥之中。在這個情況下,該戰士的戰鬥骰必須要分配到他所身在的不同戰鬥團中。

每場戰鬥都以下列的順序來進行結算:
1/ 選擇使用武器(Choice of weapon)
2/ 近戰攻擊測試(Hand to hand attack test)
3/ 力量測試(Strength test)
4/ 移除傷兵(Removal of the losses)

1/選擇使用武器(Choice of weapon)
主動玩家要選擇一個戰鬥:一個啟動部隊的數值(攻擊方)來對上敵方部隊的數值(防守方)。攻擊者以他的屬性來攻擊他所接觸到的對手。

重點:任何的特種戰士(special fighter),包括了領隊、軍旗手(standard bearer)、軍樂手(musician)、密法者(mystic)等等如果有相同的屬性數值便和所屬的部隊共享數值。

每個攻擊方都有如他卡片上所印的攻擊骰數。這些骰子是用來作近戰的,切必須要因為身在不同戰鬥中而分配好。

如果攻擊方將會涉入多個可成功接觸到的戰鬥中,玩家可以選擇把他的骰子配置多少個到當前的戰鬥中。他也能夠選擇完全不用任何的攻擊骰;在這個情況下攻擊方不視為加入了這次的戰鬥。

2/近戰攻擊測試(Hand to hand attack test)
主動玩家擲攻擊方的戰鬥骰。該名戰士的攻擊(Attack)屬性數值為行動數值,而難度為防守者的防禦(Defense)屬性。每個通過的測試都是個成功的命中。如果運氣夠好的話,是有可能造成比戰鬥骰更多的命中數量!(見通用規則see General rules)。

3/力量測試(Strength test)
主動玩家為每個命中都丟個骰。行動數值為攻擊方的力量(Strength)屬性,而難度等於防守方的抗性(Resilience)屬性。每個通過的攝氏都會造成防守方的一點傷害。這也是有可能造成比命中更多的傷害數量的!

4/移除傷兵(Removal of the losses)
主動玩家把他的傷害點數分配給戰鬥中和攻擊方接觸到的防守方並且消滅盡可能多的敵人。而被消滅的敵方戰士備移除出遊戲。

戰鬥結束後,主動玩家可以依循步驟1繼續的結算下個戰鬥。

一旦部隊造成的所有戰鬥都結算完成,如果他是沒有和對方交手的任意部隊狀態下,部隊所屬的戰士們可以任意的步行或是改變縣在的陣型。這個移動不能讓這個部隊在去和敵人接戰。而沒有辦法和其他成員聚攏也是要僅可能的靠近它所屬的部隊。一旦它們的移動力允許他們要盡快的回歸到陣型之中。

一旦這個改變陣型的行動結束了,該部隊的啟動也就宣告結束。

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戰略行動(Tactics)

終世聖戰(Rag’narok)中的戰士們在訓練過程中被訓練去完成致命的軍事戰略。在戰場上這些技藝都是很具有決定性的。在正面交鋒遊戲中,戰略讓玩家使用策略性的選擇以便增加部隊的潛力。

每個部隊每個回合能夠使用一個戰略行動。

戰略行動的要素如下詳述:

條件需求(Conditions):要使用該戰略行動的條件。

發號命令(Call): 當戰略行動被宣告的時候。玩家必須要把這個戰略行動說清楚!

測試(Test):某些戰略行動需要通過測試。而難度會在戰略行動指令的括號中寫明。而行動數值是部隊中的最高對應屬性。如果說這個戰略行動失敗的話這個測試便失敗而對應的行動則被取消。

效果(Effect):描述該戰略行動的效果。某些戰略行動是必須要移動模型的。而相關的一切都會於此描述。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:44 | 显示全部楼层
狂猛長嘯!(Cry Havoc!)
條件需求(Conditions):該部隊在接戰中。
發號命令(Call):近戰的結果中,會多一點的近戰攻擊機會。
測試(Test):近戰攻擊屬性(6)。
效果(Effect):該部隊的戰士接觸到至少一個敵人立刻獲得一個免費的攻擊。


部隊後撤!(Fall back!)
條件需求(Conditions):該部隊在接戰中。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):近戰力量屬性(6)。
效果(Effect):該部隊自動脫離近戰而不造成任何損失。


閃電射擊!(Lightning strike!)
條件需求(Conditions):該部隊處於任意狀態,且至少有一名射手。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威屬性(6)。
效果(Effect):該部隊可以結合奔跑與遠程攻擊指令。


天賜神力(I have the power!)
條件需求(Conditions):該部隊至少有一名密法使(mystic)。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威神恩(Fervor)(3)或是能量(Energy)(3)。
效果(Effect):該部隊立即如同控制階段的第一步驟(見密法使部分,see Mystics, ch. 03-03)般地獲得其密法資源(信仰點faith或是法力點mana)。但是這會使得密法使於這個回合的控制階段中不能恢復密法資源(see ch. 02-04)。


兵貴神速!(Get a move on!)
條件需求(Conditions):該部隊處於任意狀態,且進行了奔跑(run)動作。
發號命令(Call):部隊啟動時的任何時候。
測試(Test):權威屬性(4)。
效果(Effect):該部隊的奔跑距離增加10公分。


格殺勿論!(Kill them all!)
條件需求(Conditions):該部隊全隊最小的力量屬性達到七。
發號命令(Call):部隊衝擊(charge)成功時。
測試(Test):近戰力量屬性(6)。
效果(Effect):攻擊者和防守者的位置相互掉換。
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控制階段(Control phase)

在控制階段,玩家衡量其戰隊於戰場上的情況。玩家要評估他達成了哪些戰場目標(objectives)並且為他的化身人物收集必須的萬靈點數(Elixir)。玩家以下述的方式來進行這個階段:

1/ 計算信仰點數與法力點數(Calculation of faith points and mana points)
2/ 維持既有效應(Maintenance of effects)
3/ 獲得萬靈點數(Collection of Elixir)
4/ 回合時間終止(Time out)

贏得權威抗衡的玩家在控制階段首先開始行動。


1/ 計算信仰點數與法力點數(Calculation of faith points and mana points)

信仰者(Faithful)和魔法師(magician)重新構成他們的密法能量池。(見密法者部分,see Mystics, ch. 03-03)


2/ 維持既有效應(Maintenance of effects)

部分的遊戲效應會從一回合延伸到下個回合。在控制階段,從權威對抗的獲勝方開始,玩家依序處理這些效應。處理順序如下表述:

‧ 維持花費(Costs):某些效應是必須要花費信仰點或是法力點數才能夠維持到下個回合的;

‧ 負面效果(Negative effects):玩家結算妨礙或是威脅到陣亡戰士的效應;

‧ 特殊能力(Abilities):玩家結算關於模型特殊能力的效果;

‧ 復活以及增援(Resurrection and reinforcements):玩家結算可以讓戰士起死回生的復活效果(resurrection)或是援軍進入戰場的增援效應(reinforcements)。


3/ 獲得萬靈點數(Collection of Elixir)
在正面交鋒遊戲中,戰對不僅僅是為了爭取城鎮或是重要道路的所有權而已。帶著部隊上戰場的化身角色是被其信奉的神所導引的。這些英雄在戰鬥中讓他們的靈魂與神聯繫而獲得其萬能點數。萬能點數讓他們獲得超自然的強大力量並且完成他們的命運指向。

每場正面交鋒的遊戲於戰場上都有具體的勝利條件。在獲取萬能點數的時候玩家要檢視他所達成的任務目標。

任務目標旁如果有總合軍力(Power)10以上且不在潰逃狀態下的部隊時,玩家獲得該目標的控制權。倘若雙方的軍力相等,那就沒有玩家獲得該任務目標的控制權。而被玩家所控制的任務目標就算控制條件不足,直到下個控制階段之前都仍然是該玩家所控制。

每個玩家根據他所控制的任務目標(由戰場狀況所界定的數量)來獲得對影的萬能點數。萬能點數可以讓化身角色於戰場上鶴立雞群。

一旦勝利中所需的萬能點數被某個玩家收集完畢,他就在這場遊戲中獲勝了。


4/ 回合時間終止(Time out)

這個步驟僅僅是標示回合的終了以及下個回合的開始。
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士氣(Morale)

光是戰術不足以在戰場上無往不利。戰士們的勇氣或是他們威嚇他人的能力都也都是關鍵性的因素。

部隊的士氣(morale)有兩種情況:在一般情況下,為英勇(valiant)狀態,但是在事情急轉直下的時候則是潰逃(rout)狀態。部隊的勇氣測試或是恐懼測試將是決定部隊處於何種狀態下的依據。

為了在戰場上協助一般的士兵,每個戰隊都可以包括化身人物或是戰鬥指揮組(war staff)。而他們的現身將會對於維持部隊英勇狀態有所幫助。


勇氣和恐懼(Courage and Fear)

基於體型大小、眾人的評價以及超自然的力量,某些戰士會讓他們的對手感到恐懼。這樣的戰士會影響到近戰的結果與戰鬥的情況。

:這指的是勇氣屬性(Courage)。卡片上具有這個記號的戰士被界定為勇敢的(courageous)。

:這指的是恐懼屬性(Fear)。卡片上具有這個記號的戰士被界定為令人害怕的(frightening)。

如果必要的時候,令人害怕的戰士們使用他們的恐懼屬性來進行勇氣測試。且可以利用他們的恐懼來嚇跑對手使他們進入潰逃狀態。


勇氣測試(Courage test)
英勇的戰士在下列情況下必須要進行勇氣測試:

‧ 在啟動時:如果該部隊的部隊數目掉到了遊戲開始時戰士數量的一半。在這個情況下,這個勇氣測試的難度為1。而化身人物與魔寵(familiar)算在原初的部隊人數之中。而這個勇氣測試的困難度可以因為以下兩種因素而提高兩點:
如果該部隊被具有更強大軍力(Power)總合的部隊接戰時難度+2;
如果該部隊被令人害怕的部隊衝擊時難度+2。


‧ 在關聯到突擊令人恐懼的部隊時:難度等於領人害怕的部隊的恐懼屬性。

當部隊的測試失敗時他們進入潰逃狀態。
在潰逃中的部隊永遠不需要進行勇氣測試,而只需要進行重整測試。


逃跑(Fleeing)

當一個部隊在逃跑的時後他的每個成員都在和敵人接觸的情況下,該部對整個被消滅。

逃跑的部隊以他們移動屬性乘以2的公分數朝向最接近的戰場邊緣移動之。它被視為分散陣型且順著地形和友方部隊直線移動。

逃跑的部隊在以下的情況下被整個殲滅:

‧ 至少有其中一名戰士離開了戰場的邊緣;

‧ 他的逃跑移動讓他和另外一個敵方部隊接觸到。這些倒楣鬼被敵人攔截且不留情的屠殺!


重整(Rallying)

在戰略階段要結束的時候,每個玩家替己方戰隊中每個正在逃跑的部隊擲骰進行勇氣/恐懼測試(1)。這個測試以部隊中最高的勇氣或是恐懼屬性作為行動數值。
這個測試的難度於以下情況會提高:

如果該部隊正在和一個軍力更大的部隊接戰中時難度+2;

如果部隊正在和令人害怕的部隊接戰時難度+2。

如果潰逃中的部隊成功的通過這著測試,他就自動的回歸到英勇狀態。而重整的部隊並不視為已經抵抗了使他們逃跑的恐懼屬性。


士氣狀況(Morale states)

英勇部隊(Valiant unit)
英勇的部隊對於戰爭準備就緒。就算生命有危險,他也要堅決地要擊敗他的敵人。

潰逃部隊(Unit in rout)
這樣的部隊不再認為獲勝是可能的。他盡可能的企圖離開戰場。
潰逃的部隊適用於以下效應:

‧ 其成員的權威與攻擊屬性視為0;

‧ 在啟動的時候該部隊進行逃跑。如果有必要的話就執行脫離近戰;

‧ 它不能進行任何戰略行動。

‧ 它不能夠射擊或是使用任何的祕法效應。

‧ 它不能夠算在控制任務目標的戰士軍力中。


免疫恐懼(Immune to Fear)
在突擊的時候,部隊自動成功免疫於等於或低於其已經抵抗過的恐懼數值。


戰鬥指揮組(War staffs)
戰鬥指揮組(war staff)由一名化身角色以及一個軍樂手(musician)和/或一個軍旗手(standard bearer)所組成。

當戰鬥指揮租由化身人物加上一名軍樂手和軍旗手時,這視為一個「完整」的戰鬥指揮組。


戰鬥指揮組的效果(Effects of a war staff)

只要達成以下條件,整個「戰隊」中的所有模型可以使用目標部隊戰鬥指揮組的勇氣、恐懼和權威屬性來結算自身的勇氣喊權威測試:

‧ 戰鬥指揮組包括了一名軍旗手:而部隊可以看到這名軍旗手;

‧ 戰鬥指揮組包括了一名軍樂手:而部隊在軍樂手的身邊30公分內;

‧ 完整的戰鬥指揮組:而部隊同時可以到這名軍旗手又在軍樂手的身邊30公分內。

一個部隊只能受惠於一個單一的戰鬥指揮組效應。而如果有兩個戰鬥指揮組的話,部隊適用於較為接近的哪個指揮組。

就算化身人物本身的數值和戰鬥指揮組不同,化身人物組成戰鬥指揮組的時候也能讓自己使用這個共享數值!

某些完整的戰鬥指揮組可以讓他們的部隊具有特定的戰略效果;而這些特別的小果會在個別的軍事書中詳述。

如果戰鬥指揮組在潰逃狀態的話,他們的勇氣、恐懼和權威數值將不能為其他的部隊所共享。而且他們的特殊戰略也不得使用。


指揮官(Commander)

終世聖戰的戰隊並不是由多頭馬車所領軍。他們服從於單一的個人:指揮官。而指揮官為整個戰隊中具有最高權威屬性的化身人物。如果說這樣的情況下仍就有多個可能的指揮官候選人時,玩家可以決定哪個角色成為他的戰隊指揮官。

指揮官會獲得一個特權:他丟兩個骰子來進行勇氣測試。

戰略階段的權威對抗永遠使用指揮官的權威屬性來進行之。如果他身在一個潰逃中的部隊的話,其權威屬性視為零。

當戰隊的指揮官被消滅的時候,玩家立刻根據前述的規則指定一名新任的指揮官。
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部隊範疇(Unit categories)

正確地來說,不是每個部隊都是一樣的。每個指揮官必須要由步兵、騎兵、戰爭機械、猛獸以及泰坦巨獸中來選擇合乎他策略的部隊。而這些不同的部隊類別都有著自己的優勢與劣勢。而讓它們扮演好自己的角色才是根本!


步兵(Infantry)

步兵範疇包括了所有的一般戰士,泛指能夠自行移動且非戰爭機械、野獸或是龐然大物的戰士們。它們構成了正面交鋒:聖戰時代(Confrontation: the Age of Rag’narok)的基本部隊。因此,步兵單位並沒有特殊的規則。


騎兵(Cavalry)

騎兵包括了所有騎乘的戰士和他們所騎乘的生物,不論是哪一種生物。騎兵具有優越的速度而能夠在戰鬥中發揮其戰力。而騎兵中有能夠分為兩種次類別:包括了穿戴厚重盔甲的重型騎兵(heavy cavalry)以及較脆弱但是更敏捷的輕型騎兵(light cavalry)。

所有的騎兵單位都受惠於下列的效果:
‧ 騎兵衝擊(Cavalry charge):只要部隊處於任意狀態下,而不需要軍力(Power)大於對手就能夠在突擊的時自動構成衝擊(Charge)。
‧ 作戰駝獸(War mount):所有的騎兵戰士都具有「解除近戰」(Disengagement)的特殊能力。而具有此能力的戰士在做解除近戰動作的時候並不會造成部隊的損失。


輕型騎兵(Light cavalry)部隊受惠於下列效果:
‧ 奔跳(Leap):輕型騎兵可以於沒有任何罰責的情況下跳過比它們低矮的障礙物頂端。


重型騎兵(Heavy cavalry)部隊受惠於下列效果:
‧ 衝擊蠻力(Charging strength):當重型騎兵衝擊的時候將其近戰攻擊屬性(Attack)加到它的力量屬性(Strength)來結算近戰的力量測試(Strength tests)。


猛獸(Creatures)

猛獸部隊是偶爾加入軍容的牲畜和怪物。它們的數量部隊,但是它們具有獨特的能力而讓它們比起一般的戰士們更為兇殘!

這些怪物接受了關於戰爭的特別訓練。它們會戰到最後一兵一卒。當猛獸部隊的部隊數量落到起始戰士數目的一半之下的時候它們不需要在啟動的時候進行勇氣測試。


戰爭機械(War machines)

戰爭機械是由先進科技或是神秘科學所創造出來具有毀滅力量的人造機具。戰爭機械具有結構點數(structure points)而非生命點數。它們需要藉由旗操作組員來進行移動。而一具戰爭機械需要多少的機組員會在關於這個戰爭機械的敘述中表述。當一具戰爭機械失去了他最後一名的機組員或是駕駛者的時候便不能夠在啟動階段時被啟動。如果這時候翻出它的卡片的話,其所屬的玩家略過他這次的啟動行動。


泰坦巨獸(Titans)

泰坦巨獸是超大型的戰士,大到可以自己對付一個較為小型的軍隊了。

泰坦巨獸無視於困難地形(difficult terrain),且沒有任何的遊戲效應可以讓它們被移動或是使其無法移動。

泰坦巨獸獲得「解除近戰」(Disengagement)能力,因此在解除近戰的時候不造成任何的傷亡。

泰坦巨獸大到得要數張卡片才能代表之:包括代表了他部分的身體部位的卡片、其屬性、以及其泰坦巨獸特殊能力卡。而全部的卡片都要放到啟動順序之中。而泰坦巨獸依據對應翻出來的卡片來進行其行動和能力。

而玩家可以選擇犧牲一個泰坦巨獸能力卡來取消一次對於該泰坦巨獸所造成的力量測試(可以選擇已經啟動過的特殊能力卡)。雖然多張卡片代表,但是一個泰坦巨獸還是只視為一個單一的部隊。

泰坦巨獸比起一般的戰士要來的額外耐打。一般的普通攻擊對於這些摧枯拉朽的生物來說不會起作用。唯有一般攻擊之外的祕法攻擊或是特殊能力效應可以對於泰坦巨獸造成力量測試。更甚,對於泰坦造成的力量測試永遠不會獲得額外骰,也不會因為能力而耕動其攻擊結果。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:45 | 显示全部楼层
世界設定(Universe)

- 只有書面版本才會有這個部分。
密法者(Mystics)

密法者(Mystics)是正面交鋒遊戲中最特別的戰士。它們可以使用神秘的知識來喚起超自然的神秘效應:信仰者(faithful)可以召喚神祇的威能;而魔法師(magicians)可以發出元素界的力量!


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威震四方!(Fear my powers!)

密法效應(神蹟和咒語)都有無限制的距離。視線(Line of sight)是唯一的要求。
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信仰者(Faithful)

信仰者(Faithful)是更高界層神性力量的傳達者。它們擁有一個額外的屬性,神恩(Fervor) 。它們使用信仰點(faith points)來召喚神蹟(miracles)。而聖儀(Communions)是一種極為強大的神蹟以致於需要多個信仰者聯合召喚。和一般的神蹟不同,聖儀並不見得每次都能成功。

每個信仰者都精於一個或是多個的神聖信仰領域(aspects),包括了塑化(alteration)、創造(creation)、毀滅(destruction)三種領域。

只有化身角色的信仰者(見see ch. 03-04)可以在部隊構成的時候被賦予神聖儀式。


信仰總點(Faith pool)

神聖儀式和神蹟的召喚要花費信仰點(faith points)。而這些點數是由戰對中的戰士所提供的。

每個部隊都會有自己的信仰總點(faith pool)。而信仰總點是在遊戲開始以及每個回合的控制階段(control phase)時計算。而個部隊的信仰總點等於部隊中信仰者的神恩(Fervor)屬性加上部隊成員的數量。

任何在啟動階段結束時尚未用掉的信仰點全部做廢。


召喚神蹟(Calling a miracle)

神蹟有其個別的神聖效應。每個信仰者都會有屬於自己的神蹟(詳見每個軍隊各自的軍事書)並且可以單純的花費部隊信仰總點中的信仰點來施展該神蹟。


召喚聖儀(Calling a communion)

聖儀是強大的神蹟可以影響整個部對或是整個戰場。它們需要花費很多的信仰點,因此由多個一般的信仰者聚集在一個部隊中來協助化身角色進行召喚也不是罕見的情況。此外,聖儀需要神恩測試(Fervor test)來驗證化身角色的信仰堅貞。

聖儀由以下段落來定義:

‧ 名稱(Name)

‧ 教派(Cult):該族的圖騰(獅鷲獸、狼人等等)。而只有該族的族人可以召喚該聖儀。而「通用」(Universal)則是意味著所有種族皆能採用的神蹟。而有些聖儀是專屬於特定的化身角色信仰者。在這個情況下,其名稱取代了種族圖騰。

‧ 信仰領域(Aspect):塑化(Alteration)、創造(creation)或是毀滅(destruction)。而只有主持這個聖儀的化身角色信仰者必須要精通於對應的領域。而「通用」(Universal)意味著所有的化身角色信仰者都能夠使用它。

‧ 花費(Value):一名化身角色信仰這在戰隊構成可以獲得聖儀。然而,他聖儀和他其他配置物(見化身角色see Incarnates)不能夠超過該名角色的描述(見軍事書)。

‧ 信仰點(Faith):進行該召喚時所需要花費的信仰點數。

‧ 難度(Difficulty):聖儀需要通過神恩測試才算成功。而該測試的難度在這裡會註明。

‧ 目標(Target):可行的目標物。

‧ 持續時間(Duration):該聖儀造成效果的時間:立即生效、直到特定階段的結束、直到回合結束、直到遊戲結束、或是其他的時間描述。

‧ 效應(Effects):當召喚成功後所採用的效應。


聖儀由以下的步驟來召喚:
1/ 化身角色信仰者宣告聖儀以及其目標(Designation of the Incarnate faithful, the communion and the target)
2/ 花費對應信仰點(Expenditure of faith points and exaltation)
3/ 天譴(Censure)
4/ 神恩測試(Fervor test)
5/ 結算效應(Resolution of effects)


1/ 化身角色信仰者宣告聖儀以及其目標(Designation of the Incarnate faithful, the communion and the target)

玩家宣告哪個化身角色信仰者要進行哪個聖儀,以及其目標物。而該化身角色信仰者和其目標之間必須要有是現(line of sight)。


2/ 花費對應信仰點與秘法揚昇(Expenditure of faith points and exaltation)

化身角色信仰者的部隊要花非該聖儀所需要花費的信仰點。而有些聖儀會需要額外的信仰點來強化效果。

部隊能夠花費額外的信仰點來「祕法揚昇」(exalt)聖儀以便增加召喚成功的機會。每點用來做聖化的信仰點可以讓該玩家在神恩測試(步驟4)時多丟一個額外的骰子。


3/ 天譴(Censure)

天譴(Censure)可以讓一名信仰者去抹消聖儀的召喚。進行天譴的部隊和被其目標之間必須要有視線(line of sight)。

要天譴聖儀的部隊必須要花費等同於召喚該聖儀所用掉的信仰點。

該聖儀立即無效。

兩個部隊所花費的信仰點視為損失。


4/ 神恩測試(Fervor test)

如果聖儀沒有被天譴,那玩家就必須要進行神恩測試(Fervor test)。行動數值是化身角色信仰者的神恩屬性(Fervor)。該玩家丟一個骰,加上等於透過聖化而獲得額外骰;而難度等於則見該聖儀的描述。玩家擲骰,然後保留他所選定的眾多結果之一。.

在神恩測試的時候除了祕法揚升之外不會獲得任何額外的骰子。

如果難度是個屬性的話,哪以目標部隊中最高的該屬性來做難度。如果該數值基於其他遊戲效應而有所修正的話,採用修正之後的數值。

不論測試的結果如何,花費的信仰點就是花費了。


5/ 結算效應(Resolution of effects)

如果說神恩測試成功,該聖儀的效應被採用。
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魔法師(Magicians)

魔法師(Magicians)讓以意志來使用元素能量。因此他們具有一個特殊的屬性:法力(Energy)。他們藉由法力點數(mana points)來施放咒語(spells)。而魔法儀式(Rituals)是更為強大但是也更不穩定的咒語,通常在準備魔法儀式的時候會需要多位法師一同合作。

每一位的魔法師都和一種或是多種的元素界有所聯繫(風、地、火、水、光、暗)。

只有化身人物魔法師(見see ch. 03-04)可以在部隊構成的時候被賦予魔法儀式。


法力總額(Mana pool)

魔法儀式和咒語必須藉由法師持有的珍貴魔法石所提供的法力點數(mana points)來施放。

而每個部隊都具有自己的魔法總額(mana pool)。而這個數值在遊戲的開始以及每個控制階段中都要再計算一次。

對於至少有一個魔法師的部隊來說:
1/ 玩家選擇一個魔法師;
2/ 該玩家擲等於該法師法力屬性(Energy)的骰子數。
3/ 每個擲出來大於等於4都會給該部隊等於該法師法力數值的法力點數。
4/ 玩家替給個每個部隊中的法師進行以上步驟。
和信仰點數相較之下,沒有用玩的法力點數可以保留到下一個回合中。但是一個部隊不能夠具有超過30點的法理總額。


施放咒語(Casting a spell)

咒語是單獨的魔法效應。每個魔法師都有著自己專屬的咒語(見軍事書)並且能夠透過花費對應的部隊法力點數來施展之。


施放魔法儀式(Casting a ritual)

魔法儀式是非常強力且複雜的咒語,它們是被設計出來影響整個終世聖戰戰場的。他們需要耗費大量的法力點數,而多個法師合作完成儀式也是司空見慣的。此外,魔法儀式做法力測試(Energy test)來評斷法師對於該元素的掌握程度。

魔法儀式由以下的段落定義:

‧ 名稱(Name)

‧ 魔法學派(Path):種族的圖騰(獅鷲、狼等)意味著只有該族的法師可以施展這個儀式。而「通用」(Universal)意味著所有的種族都能夠選用這個魔法儀式。而有些魔法儀式是保留給特定的化身人物魔法師的。在這樣的情況下,該名人物的名稱取代種族的圖騰。

‧ 元素類別(Element):風、地、火、水、光和暗元素。只有施展該魔法儀式的法師必須要專精於這個魔法儀式的必須元素。而「通用」(Universal)意味著所有的化身人物魔法師都能夠選用。

‧ 花費(Value):一個化身人物魔法師可以在戰對建構的時候獲得魔法儀式。然而,他的所有配置物與魔法儀式(見化身人物see Incarnates))不能超過他所能獲得的物品總值(見軍事書)。

‧ 法力花費(Mana):要施展這個神蹟所需要花費的法力點數。

‧ 難度(Difficulty):魔法儀式需要法力測試才會成功。而其難度會於此註明。

‧ 目標(Target):可能的施術對象。

‧ 持續時間(Duration):這個魔法儀式維持作用的時間長度:立即結算、維持到特定的階段、直到回合結束、直到遊戲結束等等。

‧ 效應(Effects):如果施展成功的話,其採行的效應如此所述。


魔法儀式以以下的步驟來施放:
1/ 宣告哪個化身角色施展何個魔法儀式,以及其目標。
2/ 花費對應的法力點數與秘法揚昇
3/ 反制魔法
4/ 法力測試
5/ 結算效應


1/ 宣告哪個化身角色施展何個魔法儀式,以及其目標(Designation of the Incarnate magician, the ritual and the target)

玩家宣告要使用魔法儀式的化身人物魔法師以及這個神蹟的目標物。而該名化身人物魔法師必須要和目標之間具有視線(line of sight)聯繫。


2/ 花費對應的法力點數與秘法揚昇(Expenditure of mana points and exaltation)

該名化身人物魔法師要花費等於該魔法儀式所需要的法力點數。某些魔法儀式會需要額外的法力點數來強化效應。

該部隊可以花費額外的法力點數來進行「祕法揚昇」以便增加該魔法儀式的成功率。每一點因此額外花費掉的法力點數都會在法力測試(步驟四)的時候轉為一個額外的骰子。


3/ 反制魔法(Counter-magic)

反制魔法可以讓法師去抹消一個施展中的魔法儀式。使用反制魔法的法師所身在的那個部隊必須要和其反制目標部隊中有視線聯繫。

要反制一個魔法儀式,該部隊必須要花費等於施放此魔法儀式相同的法力點數。

若反制,該魔法儀式便沒有效果。

雙方所花費的法力點數都不會恢復。


4/ 法力測試(Energy test)

如果說魔法儀式沒有被反制,玩家用法力屬性進行法力測試。這個測試的行動數值為化身人物魔法師的法力屬性,而難度記載於該儀式上。玩家都一個骰,加上祕法揚昇所獲得的額外骰數來進行擲骰測試。而玩家可以從中保留他所希望的結果。

除了祕法揚昇之外,沒有任何的方式可以讓法力測試獲得額外的骰子。

如果說該魔法儀式的難度是屬性的話,以目標部隊最高的該屬性來計算。而如果目標的屬性被某種效應所修正,哪麼必須要採用修正之後的數據。

不論測試的結果如何,花費的法力就是花費了。


5/ 結算效應(Resolution of effects)

如果法力測試成功的話,那便採用該魔法儀式的效應。
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