楼主: kingma1984

正面交鋒 中文翻译规则

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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:46 | 显示全部楼层
特殊規則(Special rules)

召喚來的戰士們(Summoning fighters)

只要合乎以下的規則,可以透過召喚戰士來構成一個全新的部隊:

‧ 召喚來的戰士其最小個數必須要大於等於軍事書上所載的該部隊最小個數,

‧ 召喚來的部隊必須要位在召喚他的祕法者能看到的地方;

‧召喚來的部隊不能召喚來和敵軍接戰;

‧ 召喚來的戰士不能夠因為它們的被召喚而移動到其他的戰士或是地形。


召喚來的該回合,被召喚的部隊不能夠啟動。而要在下個回合中,他的卡片才能夠被加入啟動順序中。


魔寵(Familiars)

每個化身人物魔法師可以攜帶小於等於其敘述上限的魔寵(familiars)。

當要計算法力點數的時候,持有魔寵的魔法師可以多丟一個額外的骰子。

魔寵必須要身在其魔法師身邊2.5公分,且構成部隊陣形。

而魔寵除了移動之外沒有其他行動。只要當魔寵接戰,且必須要受到力量測試的時候便自動消滅。

魔寵同時視為附屬物與戰士。但是就像是化身人物一樣,魔寵不會算進部隊的基礎或是至多人數中。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:46 | 显示全部楼层
化身人物(Incarnates)

如果具有權威(Authority)屬性的話,該名戰士便是個化身人物。化身人物是受到諸神眷顧的超群戰士。他們會獲得其卡片上所沒有記載的其他優勢與行動方式。化身人物擁有以下所述的特殊資產。


英雄不死(A hero will never die)

化身角色與部隊建構(Incarnates and company building)

化身角色在部隊建構的時候必須要特別注意。

每個化身角色都是獨一無二的戰士。一個戰對中只能有同樣的化身人物一名。

有些化身角色具有超過一個且屬性不同的模型。比方說騎乘或是步行的模型。又比方說他可能在不同時期具有不同的化身屬性。不論他們具有多少的化身屬性,其中只有一個屬性可以被採用到部隊中。


物品配置(Attributes)

化身角色可以獲得神器(artifacts)、魔法儀式(rituals)和聖儀(communions)。這些配置都是自由的。然而,神器、魔法儀式和聖儀的總合價值必須要小於等於該化身人物能攜帶的物品價值總額(見軍事書)。


加入部隊(Joining a unit)

化身角色可以加入和他同軍隊的部對中。而一個部隊中只能夠有一名化身角色。

化身人物不會算到部隊的基礎或是最高戰士數目中,但是其分數必須要加入到部隊之中。某些化身人物是某種特定部隊的戰將(champions)。在這樣的情況中,他只能夠加入該種的特定部隊。

化身人物永遠都會成為該部隊的領隊。


化身人物與他的部隊(An Incarnate and his unit)

每個化身人物在部隊中都具有特別的使命。他依據部隊的陣型一起和部隊移動,但是除了移動外他能夠獨力行動:

‧ 當採取遠程攻擊的時候,化身人物可以自己單獨結算他的彈藥攻擊。他可以不要和部隊的其他人共同射擊同樣的目標;

‧ 近戰中,就算屬性和基準的戰士相仿。他還是可以獨立結算其戰鬥。


傷害配置(Damage distribution)

化身人物受到神的寵愛並被遴選為其代言者。這樣的保護讓他們非常不容易被消滅:彈丸較可能沒有擊中他、箭矢往往落在其他人身上、劈砍常常揮空落地等情況。

當一個部隊成為目標的時候,化身人物永遠不會受到攻擊或是傷害測試。就算他身在的部隊戰士們不在距離內或是完全的躲藏,他們還是代替化身人物受到傷害。

所以當部隊作為目標的時候,唯有他是部隊的最後一人時才會被消滅。
然而當化身人物是特定效果的對象時,便採用一般的規則並且可能因此被消滅。


化身人物的優勢(Advantages of Incarnates)

化身人物在軍事書中各有詳述他們的使命。他們具有比一般部隊更多的生命值和骰子數。

他們也具有額外的屬性:權威(Authority)。這代表著該名英雄對於其部隊的影響力。這個屬性的數值會加到每回合初的權威對抗(Authority opposition)中。


萬靈點(Elixir)

化身人物受到神祇的恩寵。他們比一般人更強壯、更快速、更聰穎。而代價他們部分的靈魂。他們部分遺漏的靈魂殘片成為了萬能點。化身人物在追求其目標的鬥爭路上收回這些萬靈點數以便達成其最終的和諧完滿。在最終的救贖到來之前,他們可以耗用這些點數來換取強大的威力。


萬靈點總額(Elixir pool)

每個戰隊都有以指示物來代表的萬靈點總額(官方的指示物或是骰子)。在遊戲開始的時候的起始萬靈點總額為戰隊中的化身人物總數。有些神器或是遊戲效應會讓起始的萬靈點數增加。

在遊戲中,完成戰場目標被戰隊達成的時候便能夠獲得點數。這個總數也會對應於化身角色的行動而有所增減。任何的數量增減都是即時的,並且在除了「時間終了」步驟外都可能發生。


獲得萬靈點(Earning Elixir)

一個戰對會在以下情況的時候獲得萬靈點。

‧ 每當一個戰隊的化身角色成功地施放了一個聖儀或是魔法儀式的時候會獲得一點的萬靈點。

‧ 當一名化身角色消滅了另外一個化身角色的時候他會獲得被消滅者屬性上所具有的萬靈點數值。而被化身角色幹掉的化身角色不能夠復活。

‧ 當戰略目標的控制達成的時候便獲得對應萬靈點數。而一個任務目標會有多少的萬靈點則由戰爭設定(war council)決定。(見開始遊戲(see Let’s play)


花費萬靈點(Spending Elixir)

所有戰隊中的化身角色都能花費全隊的萬靈點總額來展現「特技」(feats)。而每個特技在每個化身人物需要的時候都能夠被啟動。

‧ 近戰時化身角色可以花費一點萬靈點來決定他要和哪個目標戰士接戰(只要其移動距離足夠)。

‧ 遠程攻擊時化身角色的射手可以花費一點萬靈點來決定他要射擊部隊中的哪一名戰士。

‧ 某些神器會需要花費萬靈點來啟動其效應。而他們的效果和花費則在神器上會有描述。

‧一名軍階三的化身角色可以花費15點的萬靈點數數來成為神祇的化身聖者。他所受到的傷害完全恢復,而直到遊戲結束之前他獲得一個額外的近戰骰與一個額外的遠程攻擊骰。此外,其所屬的部隊立刻恢復15點的信仰點數與15點的法力點數到其祕法總額中。而每場遊戲每個化身角色只能夠進行一次這樣的行動。

‧ 在化身角色要進行擲骰測試之前,玩家可以花費萬靈點數來增加效果。每多花費一點萬靈點就多一個額外的骰子。

‧ 當化身角色擲骰測試失敗的時候,他每花費一點的萬靈點數便可以重擲失敗的一次擲骰。

‧ 當和化身角色對決的時候,玩家可以花費一點的萬靈點來迫使其對手重擲所有的成功測試。

‧ 如果在回合中化身角色被消滅了,他能在時間結束階段花費萬靈點數需求(見軍事書)來復活之。他滿血的滿屬性的回到遊戲中。他所屬的部隊獲得等於該化身人物法力屬性的法力點數或是獲得該化身人物神恩屬性的信仰點數。

化身人物因復活回到其部隊中(不過仍要採用其陣型規則)時不能夠和敵軍底座相接。如果說空間不足以讓他回到遊戲中的話,該復活效應不但沒有生效且花費的萬靈點數仍視為失去。而如果說他所屬的部隊已經被完全消滅了,那麼化身人物就不能夠使用這項特技。如果化身人物是被另外一個化身人物消滅的話,那他也不能使用這個特技。

‧ 當化身角色的部隊要進行勇氣測試的時候,只要花費一點的萬靈點便自動視為成功。

在這個情況下,通過的勇氣測試不會讓該部隊免疫於引發該測試的恐懼數值。
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 楼主| 发表于 2011-9-5 20:46 | 显示全部楼层
戰場(The battlefield)

一個小樹叢、一條河流、一面牆壁在某些情況下都會造成大麻煩,但是某些情況下他又會變成珍貴的助力。當妥善利用的時候他會讓些僵持的戰鬥變成必勝的局勢。


障礙物交會(Crossing an obstacle)

就一般情況來說穿越地形元素是不可以的。而在某些情況下部隊則必須要放下武器且更佳耗時費力的經過障礙地形。一個只是步行的部隊(見移動部隊章節see Moving a unit)可以跨越障礙物。在這個情況下,該部隊只能夠走其移動屬性(Movement )一半的公分數。如果說這部能夠讓他們跨越障礙到另外一邊的話該部隊便停留在這個障礙上。不論如何,這邊的移動距離不計算障礙的高度。

一個部隊不能跨越比其中最矮的戰士更高的障礙地形。

有時候問題不在於高度而是在於深度:水流、裂縫等等。倘若不足以跨越這種障礙地形的話便必須要在這個障礙物前方停下來。

戰爭機械不能夠跨越障礙物。


開啟與推移地形元素(Opening and moving terrain elements)

要打開箱子的話,該戰士必須要和它相接。而玩家只需要簡單的宣告說他要開門或是開箱。如果可以在其中站立的話,一個部隊也能夠進入一個地形元素或是建築中。

某些戰場上的物品則是可以被戰士們帶著走。要帶走這樣的東西一個戰士必須要在它之前停下。該物品放在該戰士的底座上。而戰爭設定(war council)則要具體定義一名戰士可以攜帶多少這樣的物品。如果說攜帶者被消滅了,該物品就於該點落到地面上。而在移動階段的開始和結束,該名戰士可以自動的放棄繼續對於該物的持有。如果這樣的話該物品就在該戰士的底座旁邊並相接。如果說持有的戰士離開了戰場,該物品便留在該戰士所離該處的戰場邊緣。要注意的是,某些戰爭設定(war council)中可能有些物品一開始就被某些戰士所持有,而帶著該物撤離則會獲得萬靈點數。


摧毀地形(Destroying terrain)

某些地形元件可以被摧毀,但是這是只有在戰爭設定中允許時還可以摧毀該地形時才得以如此。雖然這些地形元素可以被玩家拆毀,但是即便如此,該地形仍要是具體的攻擊目標才會被拆毀。而區域效果的效應不會傷害到這些地形。

地形可以被近戰攻擊,但是攻擊它的戰士們並不視為楚於接戰狀態。對於射擊他們來說,他們不視為楚於近戰狀態中。

當地型元素被拆毀的時候,仍舊位在其中或是其上的戰士立刻被消滅。

「一般地形元件」表格標示出常用在戰場上的地形屬性。

地形元素的防禦屬性(Defense)永遠都是0。


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一般地形元件(Common terrain element)
祭壇(Altar)  抗性(Resilience)8、結構點數(Structure points)4
小丘(Shed)  抗性(Resilience)4、結構點數(Structure points)8
小木屋(Timber house)  抗性(Resilience)6、結構點數(Structure points)10
磚石屋(Stone house)  抗性(Resilience)8、結構點數(Structure points)10
低牆(Low wall )  抗性(Resilience)8、結構點數(Structure points)4
營帳(Tent)  抗性(Resilience)0、結構點數(Structure points)4
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組織軍隊(Raising an army)

軍隊不是無中生有的。就算是最強大的報軍也需要組織軍隊、訓練部隊和將他們分配到不同的部隊來構成一個完整的戰隊。

在遊戲中每個玩家控制一個戰隊(company)。就像是真的中古世紀軍團,戰隊是由幾個叫做「軍旗」(banners)的小型集團組成。而每個軍旗下又分作幾個「部隊」(units)。在這個準備程序中每個玩家依照不同種族的軍旗模式來選用他的部隊來構成旗。可能的選擇則是記載於戰隊戰隊表格中(見附錄see Appendixes)。


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化身角色(Incarnates)

化身角色領著部隊上站場。他們是部隊的靈魂,是戰隊的部分本質。

一個戰隊(company)必須要至少有一名的化身角色來作為指揮:有其他人比受到神寵者更適合作為戰場的指揮嗎?

一個部隊(unit)則只能夠有一名的化身人物來領導,避免多頭馬車的混亂。

化身人物中具有最高的權威屬性(Authority)者成為戰隊的「指揮官」(Commander)。而當數個化身人物都具有相同的權威數值時,玩家決定哪個化身人物成為指揮官。

化身人物除非有特別著明,否則他可以加入任何部隊。

化身人物可以被賦予神器、魔法儀式或是聖儀。這些配置可以在戰隊建構的時候自由選擇。然而配置總值必須要等於或是小於該化身人物的配置上限(見軍事書本)。
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徵募部隊(Gathering the troops)

組織軍隊需要具體的資源:很多人手與裝備。而軍隊點數(army points, A.P.)代表該戰士的技巧與裝備價值;因此最好能夠在戰場上人盡其用。而只有精英戰士的戰隊並不會在戰場上特別傑出,因為單一的兵種不足以應付戰場上所有的情況。這也就是為什麼每個旗都由部隊混編而成。

每個玩家在建構戰隊的時候都有固定的軍隊點數。而這個點數的大小由戰爭設定(war council)或由玩家協同約定。而軍隊點數的實際分數必須要等於或是低於戰爭設定或是協同的約定分數。


軍旗編組(Order of the banners)

每個軍隊都要嚴格的依造其種族的階層以及他們如何面對戰爭的方式來編組。而這個結構稱為「軍旗編組」(order of the banners)。

軍旗編組有五個欄位。除了標示著「!」的欄位之外,後續欄位都是可以選擇是否動用。每個欄位都是以部隊的範疇(步兵、騎兵、猛獸、戰爭機械、或是泰坦巨獸)與階級來標示。

當五個欄位都被完成的時候就構成一個完整的軍旗。而每個軍旗中的每個欄位只能被選取一次。

一個戰隊可以有無限量的軍旗。但是唯有當軍旗完整的構成時才能夠再選擇一張新的軍旗。


範例:聖殿(獅鷲)的軍旗編組包括了一下五個欄位:
‧ 步兵部隊() !
‧ 步兵部隊(/)
‧ 步兵部隊(/)
‧ 騎兵部隊(//)
‧ 戰爭機械部隊、(/)

首先由強制欄位開始:他選擇一個部隊的火槍兵(fusiliers)(階級的步兵部隊)。然後他決定強化近戰的強度。因此他選擇了一個獅鷲徵募兵(Griffin conscript)部隊和一個聖殿武士(Templar)部隊來作為後續兩個欄位的選擇:

‧ 部隊2:獅鷲徵募兵(Griffin conscript)部隊();

‧ 部隊3:聖殿武士(Templar)部隊();

如果說他還想要增加第三隊的步兵部隊的話,該名玩家必須要先完成這面完整的軍旗。因為剩下的兩個欄位都不允許繼續派出更多的步兵單位。

因此他要出更多步兵的話他必須要出騎兵與戰爭機械的部隊來完成既有的這張軍旗。

他決定使用聖殿騎士(templar rider)部隊作為他騎兵的欄位。而這個部隊是,正好完成了第四欄位。

當他選擇了一個戰爭機械部隊之後,他就能開始他的第二張軍旗。而他稍後也必須要從優先欄位開始:必須從階級的步兵
單位開始。


部隊(Units)

當玩家選擇了部隊之後便要決定該部隊的戰士數量來細部決定部隊的風貌。

戰士數量(Number of fighters)

每個部隊都會有基礎以及至多的戰士數目。而基礎戰士數量(standard number of fighters)為該部隊被派上戰場時最少的戰士數目。而至多戰士數量(maximum number of fighters)為該部隊所能有的最多戰士數目(並不包括化身人物在內)。

在軍事書中會細述基礎數量下與至多數量下的部隊分數;以及在基礎數量下增添額外戰士的花費。當化身人物加入部隊的時候,其分數加入到該部隊中。


編組(Composition)

部隊中的所有一般戰士都是相同的。但是他們可以納入特種戰士(special fighters)。軍事書中會記述每個部隊所容許的特種戰士數量。

基準戰士(Standard fighters)和特種戰士(軍旗手、軍樂手、武法師、武僧等)都會算到該部隊的戰士數量中。

重點:要記得化身人物不會算入部隊的戰士數量中!

然而,一旦當部隊構成且遊戲開始。該化身人物就是這個部隊的一員,並用作控制任務目標與勇氣測試。

化身角色不能夠單獨構成一個部隊。


裝備(Equipment)

裝備指具有特殊效果的非一般武器、裝甲(也包括了神器、藥水等)。

除了化身人物,所有同部隊的戰士們都有相同的裝備。一般而言,共同的裝備由軍事書中詳述。且裝備的分數已經被包括到該部隊的軍隊點數中。


===============================================
祕法部隊(Units of mystics)

武法師(Warrior-mages)與武僧(warrior-monks)可以構成祕法部隊。這些部隊會在軍事書中詳述。
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指揮官(The Commander)

戰隊中具有最高權威屬性的化身人物是指揮官:他的權威屬性將會被用來用在權威對抗中(見see ch. 02-02)。


突擊與增援(Assault and reinforcement)

在某些戰鬥中並非所有的戰隊成員都會在一開始便在戰場上出現。在這種情況下,玩家必須要把他的部隊分為兩種類別:

‧ 攻擊部隊(Assault units)在戰都開始時便在場;

‧ 增援部隊(Reinforcement units)在某些條件達成時加入戰局。

一旦戰隊構成了,每個玩家都要依據戰爭設定來標示出他戰隊表上的增援部隊。這個部隊將會在戰爭設定描述的條件完成時機加入戰局。

每個玩家可以依據戰況分配在攻擊部隊與增援部隊軍隊點數(A.P.)。而戰隊作為一個整體(包括攻擊部隊和增援部隊)必須要合乎軍旗編組(order of the banners)的規則。

而指揮官不能夠成為增援部隊的成員。而其他的化身角色是增援部隊時,直到他上場前,該部隊不能有指揮官。


部隊回顧(Troops review)

一旦玩家建構好他的戰隊後,強烈建議玩家檢驗一下其軍隊點數。如果說總值太高了,那就仍需要花點時間調整,而同時也要檢查軍旗編組與戰隊是否有必須的化身角色。

一旦部隊被檢驗過之後,那戰鬥便可以開始了!


===============================================
盟軍(Alliances)

亞克拉緒大陸上的種族分為三個分享價值觀的陣營:光明正道(ways of Light)、宿命途徑(paths of Destiny)和闇黑詭道(meanders of Darkness)。而同陣營的部隊會相互的支援。

所以說當玩家要建構其軍隊的時候可以在每個軍旗下選取一個同盟軍的部隊。而該部隊必須要遵行軍旗編組並且成為軍旗欄位上的一欄。
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遊戲開始!(Let’s play !)

有了盒裝的模型,規則也看過了;那就是開始遊戲的時候了!而正面交鋒遊戲大概會進行一個半到兩個小時之間。

這個章節解釋如何準備一場戰事:
1/ 選擇一場戰鬥(Selecting a battle)
2/ 軍隊建構(Army building)
3/ 遊戲設定(Setting up the game)
4/ 遊戲開始!(Play!)

而遊戲的開局有六種不同的遊戲方式。當然正面交鋒遊戲可以單純以消滅對手所有戰士作為唯一的任務目標。但是Rackham,特別收錄於Cry Havoc雜誌中收錄了各種特殊戰場的設定。這些戰場設定都有個別不同的任務目標(控制橋樑、堅守陣地等等)以及不同的遊戲特殊規則以便讓這個遊戲更加的有深度。


1/ 選擇一場戰鬥(Selecting a battle)

首先,玩家們必須要約定要採取哪個戰場設定來進行遊戲。這個決定可以透過丟一個d6骰的方式來決定(本書中正好附有六種不同的戰場設定)。而由最年輕的玩家丟個骰然後宣讀該骰數字所代表遊戲模式。


2/ 軍隊建構(Army building)

對於每場戰役來說,「戰爭設定」(war council)決定了每個戰隊所能有的至高軍隊點數。在這個設定中也可能會具體描述其特殊規則。當玩家都具有相同的理解之後他們就能夠建構他們的戰隊了(見組織軍隊see Raising an army部分)。而如果說並沒有明定軍隊點數的話,玩家必須要協定一個合於戰爭設定的合理分數。


3/ 遊戲設定(Setting up the game)

戰場很少會發生在一片平坦的開放地形上。所有的障礙物都可能成為戰士們的掩護或者是阻礙。戰場設定通常會給張戰場地圖。在這張地圖上表示出地形元件的數值與位置。而當沒有地圖的時候戰場依據玩家數量切為等覦玩家數量的三個區塊。而玩家必須相互協定使用多少的地形。這些地形元素依據戰場而有不停的配置:

‧ 國境邊界(Borderland):玩家由最年輕的開始依序輪流選擇地形浪道戰場上。而一旦所有的地形都放好了,每個玩家各丟一個骰:數值最高的玩家選擇一個他要的區塊,然後以順時中的順序讓下個玩家決定他要的區塊。

‧ 和平區域(Pacified region):這樣的戰都需要區分為攻擊方與防守方。玩家先決定其角色然後再決定他的區塊。防守方選擇半數的地形並且將它們放置到自己的區塊中。而攻擊方再把剩下的地形放到他所屬的區塊中。

‧ 搶點作戰(War of positions):每個玩家的區塊都是隨機決定的。然後由最年輕的開始,每個玩家選一塊地形放到他的區塊。當所有的地形都被放好了之後遊戲便開始了。


4/ 遊戲開始!(Play!)

玩家必須要知道戰鬥的任務目的以及戰鬥的特殊規則。他們必須要建構其戰隊並血選擇戰場。隨後遊戲開始。

玩家依據戰場設定標示出自己的部署區域(deployment zones)。

玩家進行第一次的權威抗衡(Authority opposition)(見戰略階段see Tactical phase)。而優勝方率先開始部署。玩家把他的第一個部隊放到部署區中任何他想要的位置。而下個玩家輪到他的時候繼續也部署其第一個部隊,並以此類推。玩家輪流的作部署動作後戰鬥即將開始!

一旦所有的部隊都部署好,玩家開始處理自己的啟動順序(activation sequence)(見戰略階段see Tactical phase)。然後他們進行新的一次權威抗衡;勝出者率先行動。

戰場中部隊前仆後繼,只留下傷亡與殘存者的失落。兇猛的肉搏戰中有些部隊找到了掩護、有些衝向其任務的目標。而高高在上的神則繼續欣賞這場愉悅的競逐。

而這就是終世聖戰!


戰鬥(Battles)

從有限的一般個人觀點來看,終世聖戰旨是純粹的瘋狂。然而在兵棋室與王庭中,這些諸神之戰仍舊是精心策劃計算的。他構成了一連串的戰鬥;每個戰隊都是最終勝利前提下的一個策略行動。

戰隊是戰鬥的成員們,在同個戰場**享著單一的策略目標。換個角度來說,戰鬥是某個區域競逐戰略目標的衝突。

每場遊戲都是場戰鬥。所有的戰鬥都有如下所述通用的規則。然而每種戰鬥模式都是特別的;而以下的「戰爭設定」(war council)將會描述之間的異同。


隨機的選擇戰鬥模式,丟個骰:

:等分作戰(Pitched battle)
:佔地為王(King of the hill)
:入侵戰役(Invasion)
:衝鋒陷陣!(Charge!)
:小組行動(Skirmish)
:突圍抗敵(Breakthrough)


軍力上限(Forces available)

大多數的戰鬥都會標示出每個戰隊能有的軍力點數。有時候不同的戰鬥模式會讓不同的戰隊有不同的分數來呈現戰鬥的情況。

有些任務並沒有要求具體的軍隊分數上限;玩家必須要約定一個共同遵守的分數上限。


逼近(Approach)

逼近決定了多少模型加入了戰場。大部分的情況來說這意味著模型部署到玩家所屬的部署區。而玩家於此放入開局時所具有的部隊數。而部隊進場時必須要遵守陣型規則(see Ch.02-01)。而所有部隊中的戰士都必須要都在部署區中。

通常戰場設定都會有張地圖顯示出每個戰隊的部署區塊。若非如此,戰隊則是必須要部署在「戰爭分界」(battle lines)中。這個戰場的切為兩個相同的面積。每個玩家必須要在這條線的後方15公分後開始部署。





在一些戰鬥中,一個戰隊可能不會部署到戰場上。取而代之的是它們由戰場的邊緣進場。


任務目標(Objectives)

在戰鬥中,每個戰隊都會試圖完成戰略目標來致勝。

一場戰鬥士有目標的。完成這些目標的戰隊可以產生萬靈點數。這些點數不只是可以讓化身角色使用其特殊能力,更是用來作為勝利點數(victory points)的:獲得一定量的萬靈點數或是遊戲終了時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。

任務目標有許多種類。但是通常來說,他們是下面幾種:

‧控制一個區塊或是一個地形元件(見see Control phase);

‧ 消滅一定量的敵方部隊;

‧ 將部隊由戰場上撤離


特殊規則(Special rules)

戰場設定這個部分會詳細描述該戰場的特殊規則。這些特殊規則通常會關聯到某個地形元件或者是某個任務目標,但也可能會因為特殊情況而不同(比方說天氣情況、打雷閃電等等)。


止戰(Truce)

這個描述遊戲結束的條件和計算萬靈點數決定勝負。
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1 –等分作戰(Pitched battle)

軍力上限

每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。

逼近

國境邊界(Borderland)
戰場分界(Battle line)。

任務目標

‧ 消滅一個階級一的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級二的部隊:四點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級三的部隊:六點萬靈點數。

特殊規則

消滅一個部隊:當一個戰隊消滅敵方部隊時,不論如何達成都會獲得指定的萬靈點數。

止戰

在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。


2 –佔地為王(King of the hill)

軍力上限

每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。

逼近

國境邊界(Borderland)具有以下的修正:有個山丘(hill)或是其他相似的地形元件要放在桌面的中央。而這個地形被稱為「高丘」。
戰場分界。

任務目標

‧ 控制高丘:五點萬靈點數。

特殊規則



止戰

當有玩家於控制階段收集完20點的萬靈點數。該玩家獲勝。


3–入侵戰役(Invasion)

軍力上限

每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。

逼近

國境邊界(Borderland)
戰場分界(Battle line)。

任務目標

‧ 每個離開部署區域的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 每個在敵方部署區域中的部隊:五點萬靈點數。

特殊規則

無。

止戰

在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。


4 –衝鋒陷陣!(Charge !)

軍力上限

這場戰鬥需要區分為攻擊方與防守方。攻擊方的部隊分數是防守方的兩倍。

逼近

和平區域(Pacified region)
戰場分界(Battle line)。

任務目標

在部署之前兩個玩家都指定兩個地形元件。這四個地形元件成為任務的目標。

‧ 控制一個任務目標:五點萬靈點數。

特殊規則

無。

止戰

當有玩家在控制階段收集到20點的萬靈點數時戰鬥結束。該玩家獲勝。


5 –小組行動(Skirmish)

軍力上限

每個玩家以相同的分數上限來構築他的戰隊。

逼近

國境邊界(Borderland)
在戰鬥開始的時候雙方如常部署。而戰場分作八份等量的區塊。每個區塊如地圖所示都是給部隊用來部署。每個玩家如常把部隊部署到這些區塊,然而,每個玩家要盡可能地把他的部隊分散部署於不同的區塊中。

任務目標

‧ 消滅一個階級一的部隊:兩點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級二的部隊:四點萬靈點數。
‧ 消滅一個階級三的部隊:六點萬靈點數。

特殊規則

無。

止戰

在第六回合結束時戰鬥結束。結束時具有最多萬靈點數的那一方獲勝。如果雙方都有一樣多的點數,那就是為平手。


6 –突圍抗敵(Breakthrough)

軍力上限

這場戰鬥需要區分為攻擊方與防守方。攻擊方的部隊分數是防守方的兩倍。

逼近

和平區域(Pacified region)。
戰場分界(Battle lines)。

任務目標

戰鬥中,雙方玩家基於不同的因素而獲得萬靈點數:
防守方(The defender)(每回合結算):
‧ 所有攻擊方的部隊都仍在他的部署區域中:五點萬靈點數。
‧ 所有攻擊方的部隊都不在防守方的部署區域中:零點萬靈點數。
‧ 其他任何狀況:兩點萬靈點數。

攻擊方:
‧ 每個成功撤離的部隊:五點萬靈點數。

特殊規則

撤離部隊:要撤離一個部隊,攻擊方必須要穿越防守方那邊的桌緣。當領隊的位置離開了戰場邊緣的界線。

止戰

當有玩家在控制階段收集到20點的萬靈點數時戰鬥結束。該玩家獲勝。
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    发表于 2011-9-5 21:39 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-9-6 00:59 | 显示全部楼层
    K版辛苦了,收藏起来好好学习学习
    我们的爱好就是兵人,兵人要塞是我们的家,朋友们常回家来看看.  
    那川仁瑞 该用户已被删除
    发表于 2011-12-4 21:05 | 显示全部楼层
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    发表于 2011-12-4 21:09 | 显示全部楼层
    好复杂啊~~
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